Material Class: Luokat 3-6

Innocast – Opi ja innostu -podcast

Innocast – Opi ja innostu on Innokas-verkoston uusi podcast, jonka viiden ensimmäisen jakson teemana on ohjelmointi opetuksessa. Podcastissa syvennymme innovatiiviseen oppimiseen yhdessä tutkijoiden, opettajien, kasvattajien sekä lasten ja nuorten kanssa. Vuoden 2025 jaksot tuotetaan osana EU:n koodausviikko -hanketta.

Jakso 1: Ohjelmointi ja monilukutaito – Näetkö koodin ympärilläsi?

  • Näemmekö koodin ympärillämme arjessa? Miksi ohjelmoinnin ymmärtäminen on tärkeää opetustyössä ja monilukutaidon näkökulmasta – ja miten aihetta voisi käsitellä lasten kanssa? Tässä avausjaksossa syvennytään ohjelmoidun maailman ilmiöihin Innokas-koordinaattori Janne Fagerlundin johdolla yhdessä tutkijoiden Pekka Mertalan ja Lauri Palsan, opettaja Markus Packalénin sekä lasten kanssa.

Pelillistämisen korttipakka -oppimateriaali

Pelillistämisen korttipakka -oppimateriaalin avulla voit ohjata pelintekoprojekteja, opettaa pelilukutaitoa ja pelillistää opetustasi monipuolisesti. Materiaalia voi hyödyntää perusopetuksen lisäksi myös 2. asteen ryhmissä. Linkki digitaaliseen ThingLink-materiaaliin löytyy täältä. Materiaali on tuotettu osana Opetushallituksen rahoittamia perusopetuksen Game it now 2.0 ja Pelillistämistä lukioon -hankkeita.

Miten otan Pelillistämisen korttipakka -materiaalin käyttöön?

Pelillistämisen korttipakka sisältää yhteensä 56 korttia neljästä eri teemasta: 1) Pelaa ja opi, 2) Tee peli, 3) Pelillistä ja 4) Lue peliä. Pelaa ja opi -kortit sisältävät hauskoja oppimispelejä, Pelillistä-kortit tarjoavat ideoita oppimisen pelillistämiseen, Tee peli -kortit ohjaavat pelinteon eri vaiheisiin ja Lue peliä -kortit opastavat pelilukutaidon harjoitteluun. Kussakin maassa on yhteensä 14 korttia. Jokaisessa kortissa esitellään yksi teemaan liittyvä menetelmä tai sovellus. Kortista löydät tarkempaa tietoa menetelmästä tai sovelluksesta sekä käytännön esimerkkejä, vinkkejä ja tuntisuunnitelmia.

Vinkki! Hyödynnä Pelillistämisen korttipakkaa pelillisesti: Anna oppilaiden valita tai arpoa korttipakan teema tai teemaan liittyvä kortti. Voitte esimerkiksi sopia, että hyödynnätte jotakin pelillistämisen menetelmää tai oppimispeliä seuraavalla kouluviikolla. Tee peli tai Lue peliä -korttien avulla voit myös rakentaa helposti monialaisen oppimiskokonaisuuden tai teemaviikon.

Ohjelmointi opetuksessa -oppimateriaali

Ohjelmointi opetuksessa -oppimateriaalin avulla voit opettaa ryhmällesi ohjelmoinnillista ajattelua ja ohjelmointia systemaattisesti vaihe vaiheelta edeten. Polku on rakennettu perusopetuksen opetussuunnitelman mukaisesti ja Innokas-verkostossa tehdyn pitkäjänteisen kehittämistyön pohjalta. Materiaalia voi hyödyntää varhaiskasvatuksen ja perusopetuksen lisäksi myös 2. asteen ryhmissä. Linkki digitaaliseen materiaaliin löytyy täältä: Ohjelmointi opetuksessa -ThingLink. Digitaalinen materiaali on tuotettu osana Opetushallituksen rahoittamaa EU:n koodausviikko -hanketta.

Materiaali sisältää digitaalisen materiaalin lisäksi myös julisteen. Julistetta jaetaan messutapahtumissa kuten ITK-konferenssissa ja Educa-messuilla. Voit myös itse tulostaa julisteen tästä linkistä. Digitaalista materiaalia ja julistetta voi käyttää rinnakkain esimerkiksi siten, että eteneminen polulla merkitään painettuun julisteeseen matkan edetessä.

Miten otan Ohjelmointi opetuksessa -materiaalin käyttöön?

Materiaalissa edetään ohjelmoinnin polulla kolmen kokonaisuuden avulla: 1) Ohjelmointia ilman laitteita, 2) Alkeisohjelmointia ja 3) Ohjelmointikielet. Jokaiseen kokonaisuuteen liittyy useampia teemoja. Kuhunkin teemaan voi perehtyä tietoiskun , videon ja erilaisten tehtävien avulla . Polulla kannattaa edetä järjestyksessä, mutta jos jokin teema on oppilailla jo hallinnassa, sen voi hypätä yli. Suosittelemme, että opettaja tutustuu digitaaliseen oppimateriaaliin etukäteen ja suunnittelee materiaalin käytön ryhmälleen sopivaksi.

Koodiseikkailuja ja ohjelmointihaasteita

EU CodeWeek -piirroskuva, jossa oppilaita työskentelemässä maailmankarttaa esittävän kuvan äärellä

Näiden materiaalien avulla voit tutustua ohjelmoinnilliseen ajatteluun ja ohjelmoinnin perusteisiin yhdessä oppilaittesi kanssa hauskalla ja innostavalla tavalla. Materiaalit on tuotettu osana Opetushallituksen rahoittamaa EU:n koodausviikko -hanketta. Tutustu EU:n koodausviikon toimintaan tarkemmin täällä: https://codeweek.eu/ 

  • Koodiseikkailu-tehtävämateriaalin voi tulostaa jokaiselle oppilaalle tai oppilasparille. Halutessanne voitte ratkoa tehtäviä myös yhdessä luokan yhteiseltä näytöltä. Koodiseikkailun voi jakaa esimerkiksi useammalle päivälle siten, että oppilaat saavat ratkottavaksi yhden tehtävän / päivä. Koodiseikkailun löydät pdf-muodossa täältä.
  • Turnausrobotti pulassa -materiaali on pakopelin muotoon rakennettu tarinallinen seikkailu, jossa oppilaat voivat edetä erilaisia koodeja ratkomalla. Materiaali sisältää kahdentasoisia tehtäviä eri-ikäisille oppijoille. Luokass tehtäviä voidaan ratkoa yhdessä tai esimerkiksi pareittain. Pelastakaa turnauksen keskusrobotti ja ratkokaa koodaushaasteet ThingLinkissä täällä.

Lego Spike -itseopiskelukortit

Lego Spike Prime -robotin keskusyksikkö

Tämän materiaalin avulla voit itsenäisesti tutustua Lego Spike Prime -robottiin ja sen ohjelmointiin. Materiaali ohjaa sinut askel askeleelta läpi ohjelmoinnin perusteiden Lego Spike Primella. Ohjeet sopivat myös kaikkiin muihin Scratch-pohjaisiin ohjelmiin. Materiaali antaa myös loistavia vinkkejä robotin ohjelmointiin, kun osallistut Innokas ohjelmointi- ja robotiikkaturnauksen XSumo- tai Pelastus -lajeihin.

  • Tämä linkin takaa löydät Lego Spike -itseopiskelukortit PowerPoint-esityksen muodossa. Huom! Käytä kortteja esitysmuodossa, jolloin saat joidenkin tehtävien valmiit ratkaisut näkyviin vasta niin halutessasi.
  • Tutustu myös Lego Spike -helppobotin rakenteluohjeisiin täällä.

Lego EV3, SPIKE ja Robot Inventor: Scratch-ohjelmointikieli

Scratch-ohjelmointikoodia

Tutustu Lego Mindstorms EV3-robotin peruskäyttöön, ehtolauseeseen ja moottoreiden ohjaukseen oheisten ohjeiden avulla. Näiden ohjeiden pohjalla on käytetty Lego Mindstorms EV3 Education -rakentelusarjaa ja ohjelmointiin on käytetty Legon vuonna 2021 uudistamaa, Scratchiin pohjautuvaa, graafista ohjelmointikieltä. Sama ohjelmointiympäristö on käytettävissä PC-, Mac-,iOS-, Android sekä Chromebook-ympäristöissä. Ohjelmointiohjeita voi käyttää myös soveltuvien osin Legon Education SPIKE Prime ja Robot Inventor -robottien kanssa. Lue lisää toiminnallisista eroista ohjeista.

1. Peruskäyttöohjeessa käydään läpi EV3-laitteen rakenne sekä ohjelmointi ja ohjelman siirtäminen robottiin.

2. Ehtolauseohjeessa kerrotaan miten robotin toiminnot voidaan määritellä käynnistymään erilaisten aloitusehtojen kautta ja käsitellään ehtolausetta ja silmukkaan ohjelman kulun ohjaamisessa.

3. Moottoreiden ohjausohjeessa kerrotaan yleisesti Lego EV3 Education -robotin mukana toimitettavista moottoreista, niiden ohjelmoinnista sekä ohjelmointiympäristössä olevista kahdesta valikosta, joita voidaan käyttää moottorien ohjaamiseen.

Lego Education SPIKE: Python-ohjelmointikieli

Kuvakaapppaus Python-ohjelmasta

Python on tekstipohjainen ohjelmointikieli, johon tutustuminen on hyvä aloittaa opetussuunnitelmien pohjalta viimeistään yläkoulun alussa. Python on ytimekäs, helposti luettava ja monipuolinen kieli. Tällä videolla esitellään käytännönläheisesti Lego Education SPIKE -robottien Python-ohjelmoinnin aloittaminen Lego Spike -appia käyttäen.

Tekoäly opetuksessa – 10 kysymystä tekoälystä

Tekoäly opetuksessa - 10 kysymystä tekoälystä -kartta, jossa piirretty, kuvitteellinen alue, alueelle piirretty reitti sekä reitille sijoitetut 10 kysymystä tekoälystä.

Tekoäly opetuksessa – 10 kysymystä tekoälystä -materiaali on opettajalle ja hänen ryhmällensä suunnattu johdanto tekoälyyn. Materiaalia voi hyödyntää sekä varhaiskasvatuksen että perusopetuksen ryhmissä. Materiaali on rakennettu osana Opetushallituksen rahoittamia Innokas-verkoston varhaiskasvatuksen ja perusopetuksen kehittämishankkeita. Linkki digitaaliseen materiaaliin löytyy täältä: Tekoäly opetuksessa -ThingLink

Materiaali löytyy digiversion lisäksi myös julisteena. Julistetta jaetaan printattuna versiona messutapahtumissa kuten ITK-päivillä ja Educa-messuilla. Voit myös itse tulostaa julisteen täältä (huomioithan, että julisteen latautumisessa voi mennä hieman aikaa johtuen tiedoston suuresta koosta). Digitaalista materiaalia ja julistetta voi käyttää rinnakkain esimerkiksi siten, että kysymykset joihin on vastattu digitaalisen version materiaalien avulla, merkitään printattuun julisteeseen matkan edetessä.

Miten otan Tekoäly opetuksessa – 10 kysymystä tekoälystä -materiaalin käyttöön?

Materiaalissa seikkaillaan kutkuttavien ja kimuranttienkin tekoälyyn liittyvien kysymysten äärellä. Jokaisen kysymyksen alta löytyvät alakysymykset   sekä tietoisku, lämmittelytehtävä ja eritasoisia harjoitustehtäviä . Suosittelemme, että opettaja tutustuu digitaaliseen oppimateriaaliin etukäteen ja suunnittelee materiaalin käytön ryhmälleen sopivaksi. Huomioithan, että sisällöt on tarkoitettu opettajan johdolla yhdessä läpikäytäväksi.

Esimerkki materiaalin hyödyntämisestä

Materiaalin voi ottaa käyttöön esimerkiksi aamunavauksissa. Valitkaa ensimmäinen kysymys, jota lähdette yhdessä pohtimaan, esim. ”Mitä tekoäly on?” Katsokaa Kysymysmerkki-ikonin takaa alakysymykset. Pohtikaa ensin näihin kysymyksiin liittyen, mitä jo olette kuulleet aiheesta. Keskustelun jälkeen katsokaa tietoiskuvideo ja lukekaa tietoiskutekstit yhdessä. Tämän jälkeen tehkää yhteisesti keskustelutehtävä tai valitkaa arpomalla, mikä harjoitustehtävistä tehdään seuraavan aamunavauksen yhteydessä.