Material Class: Luokat 3-6

30 päivän Scratch-haaste

30 päivän Scratch-haaste koostuu viidestä haastetasosta, joiden avulla on helppo tutustua Scratch-ohjelmointiympäristöön ja toteuttaa omia projekteja. Jokainen haastetaso päättyy isompaan projektiin, jonka toteutuksessa voi hyödyntää opittuja taitoja ja omaa luovuutta. 30 päivän Scratch-haasteen ovat suunnitelleet Innokas-kouluttajat ja  Scratch-velhot Janne Fagerlund ja Markus Packalén osaksi kevään 2020 Inspiraatiota etäopetukseen -sarjaa.

Johdanto: Tutustu koko haasteeseen tämän videon avulla.

Haasteen rakenne: Koko haasteen esittelyn löydät täältä.

  • Taso 1: Ensimmäisellä viikolla ohjelmoidaan hahmot liikkeelle: Liikettä hahmoihin!
  • Taso 2: Toisella viikolla herätetään animaatiohahmot henkiin ja luodaan päättymätön tarina: Väriä, sanoja, ääntä!
  • Taso 3: Kolmannella viikolla treenataan oman musiikin, taustan ja hahmojen luomista: Tee se itse!
  • Taso 4: Neljännellä viikolla harjoitellaan pelimekaniikkaa ja ohjelmoidaan oma peli: Pelimekaniikkaa!
  • Taso 5: Viimeisellä viikolla kaikki opitut taidot otetaan käyttöön ja suunnitellaan oma peli tai animaatio: Näytön paikka

Innovatiivinen koulu -projektiesimerkit

Opetushallituksen rahoittaman Innovatiivinen koulu -hankkeen (v. 2019-2021) tavoitteena oli kehittää innovatiivisen koulun malliin perustuva konsepti, joka tukee koulujen digitalisaation kokonaisvaltaista ja jatkuvaa kehittämistä oppimisen, opettamisen, johtajuuden ja yhteistyöverkostojen toiminnan näkökulmista. Hankkeessa oli mukana kahdeksan koulua eri puolilta Suomea. Hankkeen aikana koulut edistivät omia kehittämisprojektejaan tuetun kehittämisprosessin mukaisesti:

Kehittämisprojektin vaiheet:

  1. Kehittämistarpeiden kartoitus tarvekartoituskyselyiden avulla
  2. Kehittämiskohteen määrittely tarvekartoituskyselyiden tulosten pohjalta
  3. Projektisuunnitelma
  4. Koulun projektin toteutus yhteiskehittämismallin mukaisesti
  5. Arviointi ja jatkokehittäminen

Kehittämistyön keskiössä oli yhteiskehittäminen sekä koulun sisällä eri toimijoita osallistaen että eri koulujen ja organisaatioiden hanketoimijoiden välillä. Koulujen kehittämistyötä tuettiin hankkeen aikana koulutusten, ohjauspalavereiden, vertaissparraamisen ja erilaisten projektityökalujen avulla.

Näiden videoiden avulla voit tutustua hankekoulujen toteuttamiin kehittämisprojekteihin:

 

Lego Education SPIKE: Python-ohjelmointikieli

Python on tekstipohjainen ohjelmointikieli, johon tutustuminen on hyvä aloittaa opetussuunnitelmien pohjalta viimeistään yläkoulun alussa. Python on ytimekäs, helposti luettava ja monipuolinen kieli. Tällä videolla esitellään käytännönläheisesti Lego Education SPIKE -robottien Python-ohjelmoinnin aloittaminen Lego Spike -appia käyttäen.

Lego EV3, SPIKE ja Robot Inventor: Scratch-ohjelmointikieli

Tutustu Lego Mindstorms EV3-robotin peruskäyttöön, ehtolauseeseen ja moottoreiden ohjaukseen oheisten ohjeiden avulla. Näiden ohjeiden pohjalla on käytetty Lego Mindstorms EV3 Education -rakentelusarjaa ja ohjelmointiin on käytetty Legon vuonna 2021 uudistamaa, Scratchiin pohjautuvaa, graafista ohjelmointikieltä. Sama ohjelmointiympäristö on käytettävissä PC-, Mac-,iOS-, Android sekä Chromebook-ympäristöissä. Ohjelmointiohjeita voi käyttää myös soveltuvien osin Legon Education SPIKE Prime ja Robot Inventor -robottien kanssa. Lue lisää toiminnallisista eroista ohjeista.

1. Peruskäyttöohjeessa käydään läpi EV3-laitteen rakenne sekä ohjelmointi ja ohjelman siirtäminen robottiin.

2. Ehtolauseohjeessa kerrotaan miten robotin toiminnot voidaan määritellä käynnistymään erilaisten aloitusehtojen kautta ja käsitellään ehtolausetta ja silmukkaan ohjelman kulun ohjaamisessa.

3. Moottoreiden ohjausohjeessa kerrotaan yleisesti Lego EV3 Education -robotin mukana toimitettavista moottoreista, niiden ohjelmoinnista sekä ohjelmointiympäristössä olevista kahdesta valikosta, joita voidaan käyttää moottorien ohjaamiseen.

Game it now -koulutuksen materiaalit (2020-2021)

Tähän materiaaliin on koottu aineistot Game it now -täydennyskoulutuksesta 2020-2021. Koulutuksessa osallistujat tutustuivat pelillisyyteen ja pelintekoon oppimisen tukena.

  • Game it now -projektityöt: Näiden kahden materiaalin avulla (osa 1 ja osa 2) voit tutustua opettajien toteuttamiin monialaisiin oppimiskokonaisuuksiin. Teemat liittyivät pelillisyyteen, opetuksen pelillistämiseen, pelintekoon ja pakohuoneisiin. Oppilaiden kokemuksia kuulet tältä videolta.
  • Kurssin koulutusmateriaali: Varsinaisen kurssin koulutusmateriaalin tiedostona löydät täältä.
  • Kerhomateriaali: Yhtenä osana koulutusta toteutettiin koulutus opettajille, jotka haluavat pitää aiheeseen liittyvää kerhoa kouluilla. Lyhyen esittelyvideon aiheesta löydät täältä. Kerhon ohjaajien koulutusmateriaali löytyy tiedostona täältä. Kerhon ohjaamisen tueksi luotu oppimateriaali löytyy täältä.

Arjen teknologiaa -koulutuksen materiaalit (2019-2020)

Tähän materiaaliin on koottu aineistot Arjen teknologiaa -täydennyskoulutuksesta 2019-2020. Koulutuksen aikana opiskelijat toteuttivat omassa opetuksessaan monialaisen oppimiskokonaisuuden, jossa yhdistettiin keksimisen pedagogiikkaa ja maker-tekemistä arjen teknologiaan.

Arjen teknologiaa -kurssin projektityöt: Tämän materiaalin avulla voit tutustua koulutuksen yhteydessä suunniteltuihin ja toteutettuihin monialaisiin oppimiskokonaisuuksiin. Kokonaisuuksien teemat liittyvät jokapäiväisen arjen teknologiseen ympäristöön ja työskentelytavat sekä materiaalit teknologiakasvatukseen, maker-työskentelyyn ja STEAM-oppimiseen.

Kurssin videot: Kurssin videot (5 kpl) on kerätty yhteen soittolistaan ja löydät videot täältä.

Make it now! Maker-pedagogiikan tilaratkaisut

Makerspace, FabLab vai värkkäämö? Onko maker-tila osana koulun toimintaa, liikkuva mobiiliratkaisu vai yhteiskäyttötila esimerkiksi nuorisotoimen kanssa? Millaista oppimista maker-tilat mahdollistavat, miten tiloja tulisi suunnitella ja miten hyödyntää suunnittelussa oman alueen vahvuuksia?

Näiden videoiden avulla voit tutustua virtuaalisesti erilaisiin maker-tilaratkaisuihin eri puolilla Suomea. Videot on tuotettu osana 4.12.2020 järjestettyä Make it now – maker-pedagogiikan tilaratkaisut -seminaaria.

  • Bosund Makerspace i Larsmo: Tällä videolla tutustutaan Larsmon kunnassa sijaitsevaan Bosundin koulun makerspace-tilaan ja siellä toteutettavaan maker-toimintaan.
  • Lappeenrannan kaupungin Innoverstas – materiaalien uudelleenkäyttökeskus: Tällä videolla tutustutaan Lappeenrannassa sijaitsevaan Innoverstaaseen, joka toimii materiaalien uudelleenkäyttökeskuksena. Videolla kerrotaan miten Tuju-panimossa ylijäävät siniset muovilevyt päätyvät koululaisten tekemien design-tuotteiden raaka-aineiksi.
  • Lohjan kaupungin varhaiskasvatuksen värkkailyboksi -toimintamalli: Tällä videolla kerrotaan, miten toimii Lohjan kaupungin kehittämä lainattava varhaiskasvatuksen värkkäilyboksi.
  • Mobile FabLab, Tampereen yliopiston liikkuva digitaalisen valmistuksen verstas: Tässä videossa tutustutaan Tampereen yliopiston yhteydessä toimivan lasten ja nuorten Juniversityn kehittämään Mobile FabLab -toimintaan.
  • Rajakylän koulun Innokas FabLearnLab: Tällä videolla tutustutaan Oulussa sijaitsevan Rajakylän koulun Innokas FabLearn Labiin ja sen peadagogiseen Teknoluokka-toimintamalliin.
  • Vuoreksen koulun FabLab: Tällä videolla tutustutaan Tampereella, Vuoreksen koulussa sijaitsevaan FabLab-tilaan ja sen käyttöön.

Robomestarit 2020: Tehtävämateriaalit

Näiden materiaalien avulla voit rakentaa luokassa tai kerhossa Robomestarit 2020 TV-sarjan robotteja ja seurata samalla sarjan etenemistä. Robomestarit TV-sarjan molemmat kaudet on katsottavissa YLE Areenassa. Ohjeet on laadittu sarjan sisältöjä noudattaen, mutta kerhossa, koulussa tai itse rakennettaessa tehtäviä voidaan soveltaa ikäryhmälle sopivalla tavalla ja käytettävissä olevia materiaaleja hyödyntäen. Sarjassa on käytetty pääasiassa Lego EV3 Mindstorms Education -sarjoja, mutta keksintöjen toteutuksessa voidaan hyödyntää myös muuta käytössä olevaa teknologiaa, välineitä ja materiaaleja. Tärkeintä on innostaa toimintaan, kokeilemiseen ja itse tekemiseen sekä keksiä omia hienoja ratkaisuja ja innovaatioita.

Rakenna- ja Koodaa-tehtävämateriaalit

Kehitä-tehtävämateriaalit