Tämän materiaalin avulla voit toteuttaa pakopeliviikon omassa koulussasi. Viikko on toteutettu lukiolaisten kanssa, mutta materiaalia voit hyvin soveltaa myös nuorempien oppilaiden kanssa. Viikon aikana opiskelijat suunnittelevat ja toteuttavat ryhmissä digitaaliset pakopelit. Viikko huipentuu pakopelikilpailuun ja ryhmien rakentamien pelien pelaamiseen. Materiaalin on tuottanut lehtori Riikka Korosalmi, Kuopion klassillinen lukio, osana Opetushallituksen rahoittamaa Pelillisyyttä lukioon -hanketta.
Tutustu pakopeliviikon toteutukseen tämän videon avulla:
Tämän materiaalin avulla voit itsenäisesti tutustua Lego Spike Prime -robottiin ja sen ohjelmointiin. Materiaali ohjaa sinut askel askeleelta läpi ohjelmoinnin perusteiden Lego Spike Primella. Ohjeet sopivat myös kaikkiin muihin Scratch-pohjaisiin ohjelmiin. Materiaali antaa myös loistavia vinkkejä robotin ohjelmointiin, kun osallistut Innokas ohjelmointi- ja robotiikkaturnauksen XSumo- tai Pelastus -lajeihin.
Tämä linkin takaa löydät Lego Spike -itseopiskelukortit PowerPoint-esityksen muodossa. Huom! Käytä kortteja esitysmuodossa, jolloin saat joidenkin tehtävien valmiit ratkaisut näkyviin vasta niin halutessasi.
Tutustu myös Lego Spike -helppobotin rakenteluohjeisiin täällä.
Tutustu Lego Mindstorms EV3-robotin peruskäyttöön, ehtolauseeseen ja moottoreiden ohjaukseen oheisten ohjeiden avulla. Näiden ohjeiden pohjalla on käytetty Lego Mindstorms EV3 Education -rakentelusarjaa ja ohjelmointiin on käytetty Legon vuonna 2021 uudistamaa, Scratchiin pohjautuvaa, graafista ohjelmointikieltä. Sama ohjelmointiympäristö on käytettävissä PC-, Mac-,iOS-, Android sekä Chromebook-ympäristöissä. Ohjelmointiohjeita voi käyttää myös soveltuvien osin Legon Education SPIKE Prime ja Robot Inventor -robottien kanssa. Lue lisää toiminnallisista eroista ohjeista.
1. Peruskäyttöohjeessa käydään läpi EV3-laitteen rakenne sekä ohjelmointi ja ohjelman siirtäminen robottiin.
2. Ehtolauseohjeessa kerrotaan miten robotin toiminnot voidaan määritellä käynnistymään erilaisten aloitusehtojen kautta ja käsitellään ehtolausetta ja silmukkaan ohjelman kulun ohjaamisessa.
3. Moottoreiden ohjausohjeessa kerrotaan yleisesti Lego EV3 Education -robotin mukana toimitettavista moottoreista, niiden ohjelmoinnista sekä ohjelmointiympäristössä olevista kahdesta valikosta, joita voidaan käyttää moottorien ohjaamiseen.
Python on tekstipohjainen ohjelmointikieli, johon tutustuminen on hyvä aloittaa opetussuunnitelmien pohjalta viimeistään yläkoulun alussa. Python on ytimekäs, helposti luettava ja monipuolinen kieli. Tällä videolla esitellään käytännönläheisesti Lego Education SPIKE -robottien Python-ohjelmoinnin aloittaminen Lego Spike -appia käyttäen.
Tekoäly opetuksessa – 10 kysymystä tekoälystä -materiaali on opettajalle ja hänen ryhmällensä suunnattu johdanto tekoälyyn. Materiaalia voi hyödyntää sekä varhaiskasvatuksen että perusopetuksen ryhmissä. Materiaali on rakennettu osana Opetushallituksen rahoittamia Innokas-verkoston varhaiskasvatuksen ja perusopetuksen kehittämishankkeita. Linkki digitaaliseen materiaaliin löytyy täältä: Tekoäly opetuksessa -ThingLink
Materiaali löytyy digiversion lisäksi myös julisteena. Julistetta jaetaan printattuna versiona messutapahtumissa kuten ITK-päivillä ja Educa-messuilla. Voit myös itse tulostaa julisteen täältä (huomioithan, että julisteen latautumisessa voi mennä hieman aikaa johtuen tiedoston suuresta koosta). Digitaalista materiaalia ja julistetta voi käyttää rinnakkain esimerkiksi siten, että kysymykset joihin on vastattu digitaalisen version materiaalien avulla, merkitään printattuun julisteeseen matkan edetessä.
Miten otan Tekoäly opetuksessa – 10 kysymystä tekoälystä -materiaalin käyttöön?
Materiaalissa seikkaillaan kutkuttavien ja kimuranttienkin tekoälyyn liittyvien kysymysten äärellä. Jokaisen kysymyksen alta löytyvät alakysymykset sekä tietoisku, lämmittelytehtävä ja eritasoisia harjoitustehtäviä . Suosittelemme, että opettaja tutustuu digitaaliseen oppimateriaaliin etukäteen ja suunnittelee materiaalin käytön ryhmälleen sopivaksi. Huomioithan, että sisällöt on tarkoitettu opettajan johdolla yhdessä läpikäytäväksi.
Esimerkki materiaalin hyödyntämisestä
Materiaalin voi ottaa käyttöön esimerkiksi aamunavauksissa. Valitkaa ensimmäinen kysymys, jota lähdette yhdessä pohtimaan, esim. ”Mitä tekoäly on?” Katsokaa Kysymysmerkki-ikonin takaa alakysymykset. Pohtikaa ensin näihin kysymyksiin liittyen, mitä jo olette kuulleet aiheesta. Keskustelun jälkeen katsokaa tietoiskuvideo ja lukekaa tietoiskutekstit yhdessä. Tämän jälkeen tehkää yhteisesti keskustelutehtävä tai valitkaa arpomalla, mikä harjoitustehtävistä tehdään seuraavan aamunavauksen yhteydessä.
Tekoäly on tullut opetuksen osaksi. Mistä siinä on kyse ja mitä siitä olisi hyvä tietää? Opetushallituksen rahoittaman Tekoäly nyt! -perusopetushankkeen (8/2022–7/2024) aikana opitaan ymmärtämään ja käyttämään tekoälyä sekä opettamaan ja oppimaan tekoälyn avulla. Hankeopettajat viidestä kunnasta ja eNorssi-verkostosta kehittävät materiaaleja ja tekoälypolkua varhaiskasvatuksesta perusopetukseen. Lue lisää hankkeista verkkosivuiltamme sekä Innokas-verkoston blogista.
Johdanto tekoälyyn:
Tässä videosarjassa luokanopettaja ja tietotekniikan aineenopettaja Jukka Lehtoranta ja tutkijatohtori Janne Fagerlund tarkastelevat tekoälyä eri näkökulmista.:
Kokeile koneoppimista Lego Spike + Inventor -sovelluksella ja innostu Autotalli-projektista tai kehitä ihan oma projektisi koneoppimista hyödyntäen tämän materiaalin avulla: Koneoppimista Inventor Legolla
Nämä materiaalit on tuotettu Uutta luovat digityötavat -koulutuksen yhteydessä vuosina 2022-23. Materiaali on tarkoitettu perusopetuksen opettajien ja muiden aiheesta kiinnostuneiden käyttöön. Koulutus koostui neljästä osiosta: 1) Uutta luovat digityötavat käytännössä etäoppitunnit ja MOOC-kurssi 2) Osallistavat opetuksen ja oppimisen digitaaliset välineet ja työtavat -reflektioiltapäivä, 3) Opetuskokeilut ja 4) Loppuwebinaari.
Etäoppitunnit
Luodaan uutta – Toiminnallinen digiopetus käytännössä
Opettajille suunnattu verkko-oppimismateriaali täydentää ja syventää etäoppitunneilla käsiteltyjä teemoja ja tarjoaa lisää ideoita uutta luovien digitaitojen harjoitteluun oman ryhmän kanssa.
Koulutuksen kokoava esitys sisältää mm. Uuden luominen -harjoituksen, case-esimerkkejä sekä näkökulmia digitaalisuuteen ja digitaalisiin työvälineisiin.
Nämä materiaalit on tuotettu Kiinnostaako ohjelmointi ja robotiikka 2.0 -koulutuksen yhteydessä keväällä 2023. Materiaali on tarkoitettu perusopetuksen opettajien ja muiden aiheesta kiinnostuneiden käyttöön. Koulutukseen sisältyi aloituswebinaari, neljä opettajille suunnattua teematyöpajaa sekä opettajille ja oppilaille suunnattu, yhteinen etäoppitunti.
Aloituswebinaari
Koulutuksen aloituswebinaarissa teknologiaa tarkasteltiin osana rakennettua ympäristöä ja yhteiskuntaa sekä avattiin teknologian luovan käytön pedagogisia perusteluja ja mahdollisuuksia. Osiossa avattiin lisäksi innovaatioiden merkitystä ja innovatiivisuutta oppimisessa ja opetuksessa. Aloituswebinaarin esityksen löydät täältä. Aloituswebinaarissa käytetyn Koodinpurkajat-tietokilpailun löydät täältä.
Rohkeasti robotiikkaan -työpaja
Robotiikkaa rakentelemalla ja ohjelmoimalla on mahdollisuus oppia ohjelmointia ja kasvattaa ymmärrystä ympäröivästä yhteiskunnasta. Ohjelmoinnin ja rakentamisen lisäksi robotiikka on mitä mainioin apuväline erilaisten ilmiöiden tutkimiseen. Tässä työpajassa keskityttiin tapoihin integroida robotiikka osaksi eri oppiaineiden sisältöjä ja tutustuttiin robotiikan opettamisen taustalla olevaan tutkimustietoon ja toimivaksi todettuihin opetusmenetelmiin.
Maker-tekemisen tavoitteena on opettaa digitaalisten asioiden tuottamista ja muokkaamista kuluttamisen sijaan. Työpajassa huomio kiinnitettiin opettajan osaamisen kehittämiseen: millaisilla menetelmillä maker-tekemisessä kehittyviä ohjelmoinnin ja ohjelmoinnillisen ajattelun taitoja voi opettaa ja kehittää tehokkaasti sekä millä tavalla maker-tekemistä voi yhdistää eri oppiaineiden opetukseen.
Pelien tekemisen ja ohjelmoinnin avulla opimme hyödyntämään erilaisia taitoja pelienteon lisäksi muissa digitaalisissa asioissa, ja samalla huomaamme itse tehtyjen pelien monipuoliset hyödyntämismahdollisuudet erilaisten opeteltavien ilmiöiden tutkimisessa. Työpajassa tutustuttiin tapoihin luoda yksinkertaisia digitaalisia pelejä ja hyödyntää niiden elementtejä osana jokapäiväistä opetustyötä.
Tekoälyn erilaisia ominaisuuksia hyödynnetään osana jokaisen arkea jatkuvasti, aina emme edes tunnista tai huomioi tekoälyn vaikutuksia. Tekoälyn ohjelmointi, tai oikeamminkin opettaminen, on helppo aloittaa, mutta luotettavaan lopputulokseen pääseminen on välillä työlästä. Työpajassa havainnoitiin erilaisia tekoälyn ilmenemismuotoja, kokeiltiin opettaa itse tekoälyä ja tutustuttiin käytännön välineisiin, joiden avulla tekoälyä voi hyödyntää osana opetustyötä.