Tämän materiaalin avulla voit itsenäisesti muuntaa Lego Spike Prime hubin Lego Mindstorms Inventor hubiksi. Inventor hubin avulla voit tutustua koneoppimiseen. Rakenna ja kouluta omia malleja, jotka auttavat sinua lajittelemaan oikein tai avaamaan lukittuja ovia kameran avulla. Materiaali ohjaa sinut vaihe vaiheelta prosessin läpi, ja sen jälkeen voit vapaasti tutkia kaikkia uutuuksia, joita Inventor-ohjelma tarjoaa.
Python on tekstipohjainen ohjelmointikieli, johon tutustuminen on hyvä aloittaa opetussuunnitelmien pohjalta viimeistään yläkoulun alussa. Python on ytimekäs, helposti luettava ja monipuolinen kieli. Tällä videolla esitellään käytännönläheisesti Lego Education SPIKE -robottien Python-ohjelmoinnin aloittaminen Lego Spike -appia käyttäen.
Tekoäly on tullut opetuksen osaksi. Mistä siinä on kyse ja mitä siitä olisi hyvä tietää? Opetushallituksen rahoittaman Tekoäly nyt! -perusopetushankkeen (8/2022–7/2024) aikana opitaan ymmärtämään ja käyttämään tekoälyä sekä opettamaan ja oppimaan tekoälyn avulla. Hankeopettajat viidestä kunnasta ja eNorssi-verkostosta kehittävät materiaaleja ja tekoälypolkua varhaiskasvatuksesta perusopetukseen. Lue lisää hankkeista verkkosivuiltamme sekä Innokas-verkoston blogista.
Johdanto tekoälyyn:
Tässä videosarjassa luokanopettaja ja tietotekniikan aineenopettaja Jukka Lehtoranta ja tutkijatohtori Janne Fagerlund tarkastelevat tekoälyä eri näkökulmista.:
Kokeile koneoppimista Lego Spike + Inventor -sovelluksella ja innostu Autotalli-projektista tai kehitä ihan oma projektisi koneoppimista hyödyntäen tämän materiaalin avulla: Koneoppimista Inventor Legolla
Nämä materiaalit on tuotettu Uutta luovat digityötavat -koulutuksen yhteydessä vuosina 2022-23. Materiaali on tarkoitettu perusopetuksen opettajien ja muiden aiheesta kiinnostuneiden käyttöön. Koulutus koostui neljästä osiosta: 1) Uutta luovat digityötavat käytännössä etäoppitunnit ja MOOC-kurssi 2) Osallistavat opetuksen ja oppimisen digitaaliset välineet ja työtavat -reflektioiltapäivä, 3) Opetuskokeilut ja 4) Loppuwebinaari.
Etäoppitunnit
Luodaan uutta – Toiminnallinen digiopetus käytännössä
Opettajille suunnattu verkko-oppimismateriaali täydentää ja syventää etäoppitunneilla käsiteltyjä teemoja ja tarjoaa lisää ideoita uutta luovien digitaitojen harjoitteluun oman ryhmän kanssa.
Koulutuksen kokoava esitys sisältää mm. Uuden luominen -harjoituksen, case-esimerkkejä sekä näkökulmia digitaalisuuteen ja digitaalisiin työvälineisiin.
Nämä materiaalit on tuotettu Kiinnostaako ohjelmointi ja robotiikka 2.0 -koulutuksen yhteydessä keväällä 2023. Materiaali on tarkoitettu perusopetuksen opettajien ja muiden aiheesta kiinnostuneiden käyttöön. Koulutukseen sisältyi aloituswebinaari, neljä opettajille suunnattua teematyöpajaa sekä opettajille ja oppilaille suunnattu, yhteinen etäoppitunti.
Aloituswebinaari
Koulutuksen aloituswebinaarissa teknologiaa tarkasteltiin osana rakennettua ympäristöä ja yhteiskuntaa sekä avattiin teknologian luovan käytön pedagogisia perusteluja ja mahdollisuuksia. Osiossa avattiin lisäksi innovaatioiden merkitystä ja innovatiivisuutta oppimisessa ja opetuksessa. Aloituswebinaarin esityksen löydät täältä. Aloituswebinaarissa käytetyn Koodinpurkajat-tietokilpailun löydät täältä.
Rohkeasti robotiikkaan -työpaja
Robotiikkaa rakentelemalla ja ohjelmoimalla on mahdollisuus oppia ohjelmointia ja kasvattaa ymmärrystä ympäröivästä yhteiskunnasta. Ohjelmoinnin ja rakentamisen lisäksi robotiikka on mitä mainioin apuväline erilaisten ilmiöiden tutkimiseen. Tässä työpajassa keskityttiin tapoihin integroida robotiikka osaksi eri oppiaineiden sisältöjä ja tutustuttiin robotiikan opettamisen taustalla olevaan tutkimustietoon ja toimivaksi todettuihin opetusmenetelmiin.
Maker-tekemisen tavoitteena on opettaa digitaalisten asioiden tuottamista ja muokkaamista kuluttamisen sijaan. Työpajassa huomio kiinnitettiin opettajan osaamisen kehittämiseen: millaisilla menetelmillä maker-tekemisessä kehittyviä ohjelmoinnin ja ohjelmoinnillisen ajattelun taitoja voi opettaa ja kehittää tehokkaasti sekä millä tavalla maker-tekemistä voi yhdistää eri oppiaineiden opetukseen.
Pelien tekemisen ja ohjelmoinnin avulla opimme hyödyntämään erilaisia taitoja pelienteon lisäksi muissa digitaalisissa asioissa, ja samalla huomaamme itse tehtyjen pelien monipuoliset hyödyntämismahdollisuudet erilaisten opeteltavien ilmiöiden tutkimisessa. Työpajassa tutustuttiin tapoihin luoda yksinkertaisia digitaalisia pelejä ja hyödyntää niiden elementtejä osana jokapäiväistä opetustyötä.
Tekoälyn erilaisia ominaisuuksia hyödynnetään osana jokaisen arkea jatkuvasti, aina emme edes tunnista tai huomioi tekoälyn vaikutuksia. Tekoälyn ohjelmointi, tai oikeamminkin opettaminen, on helppo aloittaa, mutta luotettavaan lopputulokseen pääseminen on välillä työlästä. Työpajassa havainnoitiin erilaisia tekoälyn ilmenemismuotoja, kokeiltiin opettaa itse tekoälyä ja tutustuttiin käytännön välineisiin, joiden avulla tekoälyä voi hyödyntää osana opetustyötä.
Opetushallituksen rahoittamassa Innovatiivinen koulu toimii! -hankkeessa (v. 2021-2023) on jatkettu innovatiivisen koulun mallin kehittämistä hankekoulujen toteuttamien kehittämisprojektien avulla. Hankkeessa oli mukana eNorssi-verkosto sekä kymmenen koulua eri puolilta Suomea. Hankkeen aikana koulut edistivät omia kehittämisprojektejaan tuetun kehittämisprosessin mukaisesti. Kehittämistyötä tuettiin hankkeen aikana ohjauspalavereiden, vertaissparraamisen, erilaisten projektityökalujen sekä koulutusten avulla. Koulun kokonaisvaltaisen keittämisen tueksi hankkeessa kehitettiin ja pilotoitiin uusia, teemoitettuja palvelukokonaisuuksia:
1) Koulun jatkuvan osaamisen kehittämisen ja arvioinnin toimintatavat
2) Yhteis- ja tiimiopettajuuden mallit ja toimintatavat
3) Innovatiiviset oppimisen tilat ja tapahtumat
4) Digitaalinen teknologia oppimisen kohteena ja välineenä
5) Digitaalinen teknologia yhteistyön, vuorovaikutuksen ja johtamisen välineenä
Näiden videoiden avulla voit tutustua hankekoulujen kehittämiin hyviin käytänteisiin ja toimintamalleihin:
Opetushallituksen rahoittaman Innovatiivinen koulu -hankkeen (v. 2019-2021) tavoitteena oli kehittää innovatiivisen koulun malliin perustuva konsepti, joka tukee koulujen digitalisaation kokonaisvaltaista ja jatkuvaa kehittämistä oppimisen, opettamisen, johtajuuden ja yhteistyöverkostojen toiminnan näkökulmista. Hankkeessa oli mukana kahdeksan koulua eri puolilta Suomea. Hankkeen aikana koulut edistivät omia kehittämisprojektejaan tuetun kehittämisprosessin mukaisesti:
Kehittämisprojektin vaiheet:
Kehittämistarpeiden kartoitus tarvekartoituskyselyiden avulla
Kehittämiskohteen määrittely tarvekartoituskyselyiden tulosten pohjalta
Projektisuunnitelma
Koulun projektin toteutus yhteiskehittämismallin mukaisesti
Arviointi ja jatkokehittäminen
Kehittämistyön keskiössä oli yhteiskehittäminen sekä koulun sisällä eri toimijoita osallistaen että eri koulujen ja organisaatioiden hanketoimijoiden välillä. Koulujen kehittämistyötä tuettiin hankkeen aikana koulutusten, ohjauspalavereiden, vertaissparraamisen ja erilaisten projektityökalujen avulla.
Näiden videoiden avulla voit tutustua hankekoulujen kehittämiin hyviin käytänteisiin ja toimintamalleihin:
Post COVID -ajan toimivat digipedagogiset käytänteet -videosarjassa esitellään Helsingin yliopiston kasvatustieteellisessä tiedekunnassa vuosina 2020-2021 käytössä olleita etä- ja hybridiopetuskäytänteitä ja pohditaan niiden hyödynnettävyyttä osana nykyaikaista, osallistavaa monimuoto-opetusta. Käytänteiden lisäksi videoille on kerätty opettajankouluttajien, täydennyskouluttajien ja opiskelijoiden kokemuksia käytännön toteutuksesta ja toimivista työskentelytavoista (best practices). Videosarjassa on viisi teemaa: 1) Hybridistä kohti monimuoto-opetusta, 2) Hybridiopetuksen pedagogiikkaa, 3) Hybridiopetuksen tekniset ratkaisut, 4) Osallistavat digitaaliset työtavat ja 5) Toimivat etä- ja hybriditapahtumat. Kaikki videot löytyvät YouTube-soittolistana täältä.
Osa 2.2: Hybridiopetuksen pedagogiikkaa, projektisuunnittelija Sorella Karme & opettaja Marko Väistö: Tällä videolla Helsingin yliopiston projektisuunnittelija Sorella Karme ja DigiErko-alumni Marko Väistö kertovat Oppiminen ja opettaminen digitaalisissa ympäristöissä -erikoistumiskoulutuksessa (DigiErko) ja vastaavassa valinnaisessa opintokokonaisuudessa (EduDigi) hyödynnetyistä hybridiopetustavoista.
Osa 5.2: Toimivat etä- ja hybriditapahtumat, luokanopettaja Anu Kahri: Tällä videolla Innokas-verkoston kouluttaja ja luokanopettaja Anu Kahri Espoon Jalavapuiston koulusta kertoo toiminnallisen, yhdessä oppilaiden kanssa ohjatun Mahtavaa matematiikkaa -etäoppitunnin toteutuksesta.
Erilaisia värkkäilytiloja on ollut jo kauan käytössä ympäri maailmaa. Termit keksimisen pedagogiikka, STEAM, maker-pedagogiikka, makerspace, hackerspace, fablab ja fablearn lab voivat kuulostaa tutuilta, mutta mistä oikein on kyse?