Kaipaatko inspiraatiota ja ideoita innovaatio- ja teknologiataitojen tukemiseen varhaiskasvatuksessa?
Opetushallituksen rahoittaman Innovaatiokasvatuksen rakennuspalikat -hankkeen (v. 2020-2022) tavoitteena oli kehittää ja levittää innovaatiokasvatusta varhaiskasvatuksessa. Hankkeessa oli mukana neljä varhaiskasvatuksen yksikköä eri puolilta Suomea. Hankkeen aikana kartoitettiin innovaatiokasvatuksen tilanne kunnissa kyselyn avulla ja laadittiin tämän pohjalta kuntakohtainen nykytilan kuvaus sekä kuntakohtaiset kehittämiskohteet. Kehittämissuunnitelmat laadittiin yhteiskehittämisen menetelmin yhteistyössä hankkeessa mukana olevien kuntien sekä Innokas-verkoston kanssa. Kehitetyt toimintamallit tuotettiin havainnollistaviksi materiaaleiksi.
Oheisista videoista ja esityksistä näet Innovaatiokasvatuksen rakennuspalikat -hankkeessa kehitettyjä hyviä käytänteitä innovointi- ja teknologiataitojen tukemisesta varhaiskasvatuksessa.
Erilaisia värkkäilytiloja on ollut jo kauan käytössä ympäri maailmaa. Termit keksimisen pedagogiikka, STEAM, maker-pedagogiikka, makerspace, hackerspace, fablab ja fablearn lab voivat kuulostaa tutuilta, mutta mistä oikein on kyse?
Opetushallituksen rahoittaman Innovatiivinen koulu -hankkeen (v. 2019-2021) tavoitteena oli kehittää innovatiivisen koulun malliin perustuva konsepti, joka tukee koulujen digitalisaation kokonaisvaltaista ja jatkuvaa kehittämistä oppimisen, opettamisen, johtajuuden ja yhteistyöverkostojen toiminnan näkökulmista. Hankkeessa oli mukana kahdeksan koulua eri puolilta Suomea. Hankkeen aikana koulut edistivät omia kehittämisprojektejaan tuetun kehittämisprosessin mukaisesti:
Kehittämisprojektin vaiheet:
Kehittämistarpeiden kartoitus tarvekartoituskyselyiden avulla
Kehittämiskohteen määrittely tarvekartoituskyselyiden tulosten pohjalta
Projektisuunnitelma
Koulun projektin toteutus yhteiskehittämismallin mukaisesti
Arviointi ja jatkokehittäminen
Kehittämistyön keskiössä oli yhteiskehittäminen sekä koulun sisällä eri toimijoita osallistaen että eri koulujen ja organisaatioiden hanketoimijoiden välillä. Koulujen kehittämistyötä tuettiin hankkeen aikana koulutusten, ohjauspalavereiden, vertaissparraamisen ja erilaisten projektityökalujen avulla.
Näiden videoiden avulla voit tutustua hankekoulujen kehittämiin hyviin käytänteisiin ja toimintamalleihin:
Tähän materiaaliin on koottu aineistot Game it now -täydennyskoulutuksesta 2020-2021. Koulutuksessa osallistujat tutustuivat pelillisyyteen ja pelintekoon oppimisen tukena.
Game it now -projektityöt: Näiden kahden materiaalin avulla (osa 1 ja osa 2) voit tutustua opettajien toteuttamiin monialaisiin oppimiskokonaisuuksiin. Teemat liittyivät pelillisyyteen, opetuksen pelillistämiseen, pelintekoon ja pakohuoneisiin. Oppilaiden kokemuksia kuulet tältä videolta.
Kurssin koulutusmateriaali: Varsinaisen kurssin koulutusmateriaalin tiedostona löydät täältä.
Kerhomateriaali: Yhtenä osana koulutusta toteutettiin koulutus opettajille, jotka haluavat pitää aiheeseen liittyvää kerhoa kouluilla. Lyhyen esittelyvideon aiheesta löydät täältä. Kerhon ohjaajien koulutusmateriaali löytyy tiedostona täältä. Kerhon ohjaamisen tueksi luotu oppimateriaali löytyy täältä.
Tähän materiaaliin on koottu aineistot Arjen teknologiaa -täydennyskoulutuksesta 2019-2020. Koulutuksen aikana opiskelijat toteuttivat omassa opetuksessaan monialaisen oppimiskokonaisuuden, jossa yhdistettiin keksimisen pedagogiikkaa ja maker-tekemistä arjen teknologiaan.
Arjen teknologiaa -kurssin projektityöt:Tämän materiaalin avulla voit tutustua koulutuksen yhteydessä suunniteltuihin ja toteutettuihin monialaisiin oppimiskokonaisuuksiin. Kokonaisuuksien teemat liittyvät jokapäiväisen arjen teknologiseen ympäristöön ja työskentelytavat sekä materiaalit teknologiakasvatukseen, maker-työskentelyyn ja STEAM-oppimiseen.
Kurssin videot: Kurssin videot (5 kpl) on kerätty yhteen soittolistaan ja löydät videot täältä.
Makerspace, FabLab vai värkkäämö? Onko maker-tila osana koulun toimintaa, liikkuva mobiiliratkaisu vai yhteiskäyttötila esimerkiksi nuorisotoimen kanssa? Millaista oppimista maker-tilat mahdollistavat, miten tiloja tulisi suunnitella ja miten hyödyntää suunnittelussa oman alueen vahvuuksia?
Näiden videoiden avulla voit tutustua virtuaalisesti erilaisiin maker-tilaratkaisuihin eri puolilla Suomea. Videot on tuotettu osana 4.12.2020 järjestettyä Make it now – maker-pedagogiikan tilaratkaisut -seminaaria.
Bosund Makerspace i Larsmo:Tällä videolla tutustutaan Larsmon kunnassa sijaitsevaan Bosundin koulun makerspace-tilaan ja siellä toteutettavaan maker-toimintaan.
Lappeenrannan kaupungin Innoverstas – materiaalien uudelleenkäyttökeskus: Tällä videolla tutustutaan Lappeenrannassa sijaitsevaan Innoverstaaseen, joka toimii materiaalien uudelleenkäyttökeskuksena. Videolla kerrotaan miten Tuju-panimossa ylijäävät siniset muovilevyt päätyvät koululaisten tekemien design-tuotteiden raaka-aineiksi.
Lohjan kaupungin varhaiskasvatuksen värkkailyboksi -toimintamalli:Tällä videolla kerrotaan, miten toimii Lohjan kaupungin kehittämä lainattava varhaiskasvatuksen värkkäilyboksi.
Mobile FabLab, Tampereen yliopiston liikkuva digitaalisen valmistuksen verstas:Tässä videossa tutustutaan Tampereen yliopiston yhteydessä toimivan lasten ja nuorten Juniversityn kehittämään Mobile FabLab -toimintaan.
Rajakylän koulun Innokas FabLearnLab:Tällä videolla tutustutaan Oulussa sijaitsevan Rajakylän koulun Innokas FabLearn Labiin ja sen peadagogiseen Teknoluokka-toimintamalliin.
Vuoreksen koulun FabLab:Tällä videolla tutustutaan Tampereella, Vuoreksen koulussa sijaitsevaan FabLab-tilaan ja sen käyttöön.
Näiden materiaalien avulla voit rakentaa luokassa tai kerhossa Robomestarit 2020 TV-sarjan robotteja ja seurata samalla sarjan etenemistä. Robomestarit TV-sarjan molemmat kaudet on katsottavissa YLE Areenassa. Ohjeet on laadittu sarjan sisältöjä noudattaen, mutta kerhossa, koulussa tai itse rakennettaessa tehtäviä voidaan soveltaa ikäryhmälle sopivalla tavalla ja käytettävissä olevia materiaaleja hyödyntäen. Sarjassa on käytetty pääasiassa Lego EV3 Mindstorms Education -sarjoja, mutta keksintöjen toteutuksessa voidaan hyödyntää myös muuta käytössä olevaa teknologiaa, välineitä ja materiaaleja. Tärkeintä on innostaa toimintaan, kokeilemiseen ja itse tekemiseen sekä keksiä omia hienoja ratkaisuja ja innovaatioita.
Innokas-verkosto kehittää tapoja toteuttaa teknovärkkäilyä osana varhaiskasvatuksen ja esiopetuksen oppimispolkuja. Tämä materiaali on tuotettu osana Teknovärkkäilyä varhaiskasvatukseen -koulutuskokonaisuutta. Julkaisu on tarkoitettu varhaiskasvatuksen- ja esiopetuksen opettajille teknovärkkäilyprosessien suunnittelun virikemateriaaliksi.
Oman pelin toteuttaminen Scratch-pelintekotyökalun avulla
Tässä matalan kynnyksen materiaalissa tutustutaan Scratchin perusteisiin ja opitaan tekemään ns. sokkelopeli. Ensimmäisenä esitellään aloitussivu ja perustoiminnot, jonka jälkeen käydään läpi, miten hahmoa voidaan liikuttaa nuolinäppäinten avulla ja miten luodaan taustoja. Ohjeissa käydään vaihe vaiheelta läpi, millä koodeilla tehdään valmis peli. Peliin voidaan lisätä ääniefektejä ja aikalaskuri. Lopuksi näytetään, miten pelin voi tallentaa tietokoneelle.
Ohjeet löytyvät tulostettavassa tekstimuodossa täältä ja ohjevideoina täältä.
“Pelihahmosi seikkailee tietokoneen ruudulla. Päämääränä on päästä hyppelemällä kentän alanurkasta ylänurkkaan!”
Tässä materiaalipaketissa harjoitellaan pelintekoa käyttäen GDevelop5-pelimoottoria. Tämän voi tehdä joko asentaen ohjelman tietokoneelle tai käyttäen sen Online-versiota selaimessa. GameDev-haastetta varten on nauhoitettu ohjevideot, joita voidaan käyttää apuna sukellettaessa pelimaailmaan. (Scratch-materiaalin löydät täältä.)
GDevelop5 Online -haaste käyttäen ohjelman selainversiota
Haasteen voi toteuttaa GDevelop5-pelimoottorilla online-version avulla. Ohjelmaa ei tarvitse ladata koneelle ja se toimii selainpohjaisena. Haasteen toteutus onnistuu siis myös esim. Chromebookeilla. Online-versiossa on käytössä valmiit objektit (hahmot, esteet, viholliset, alustat, jne.). Näitä voi hyödyntää pelin tekemisessä. Tarkoituksena on innostaa oppilaita ja miksei myös opettajiakin pelinkehityksen saloihin. Online-versiossa ei voi tehdä omaa grafiikkaa. Tällä hetkellä tallennus onnistuu Omaan Driveen. Pelin projektitiedoston (muotoa *.json) voi avata uudelleen muokattavaksi. Haasteen kevyeen toteutukseen menee n. 2-3 oppituntia (45min). Materiaalin löydät täältä ja video-ohjeistuksen Innokkaan YouTube-soittolistalta.
GDevelop5-haaste, asennettava ohjelma
Haasteen voi toteuttaa myös GDevelop5-pelimoottorin koneelle asennettavan monipuolisen ohjelman avulla. Toisin kuin selaimella käytettäessä, tämä haastemateriaali ei käytä valmiita grafiikoita tai ääniä, vaan nekin tuotetaan itse. Asennettavalla ohjelmalla työskenneltäessä oppilaat ja opettajat pääsevät tutustumaan monipuolisempiin mahdollisuuksiin verrattuna selainversioon. Haasteen toteutukseen menee n. 2-3 oppituntia (45min). Materiaalin löydät täältä ja video-ohjeistuksen Innokkaan YouTube-soittolistalta.