Pelillistämisen korttipakka -oppimateriaalin avulla voit ohjata pelintekoprojekteja, opettaa pelilukutaitoa ja pelillistää opetustasi monipuolisesti. Materiaalia voi hyödyntää perusopetuksen lisäksi myös 2. asteen ryhmissä. Linkki digitaaliseen ThingLink-materiaaliin löytyy täältä. Materiaali on tuotettu osana Opetushallituksen rahoittamia perusopetuksen Game it now 2.0 ja Pelillistämistä lukioon -hankkeita.
Miten otan Pelillistämisen korttipakka -materiaalin käyttöön?
Pelillistämisen korttipakka sisältää yhteensä 56 korttia neljästä eri teemasta: 1) Pelaa ja opi, 2) Tee peli, 3) Pelillistä ja 4) Lue peliä. Pelaa ja opi -kortit sisältävät hauskoja oppimispelejä, Pelillistä-kortit tarjoavat ideoita oppimisen pelillistämiseen, Tee peli -kortit ohjaavat pelinteon eri vaiheisiin ja Lue peliä -kortit opastavat pelilukutaidon harjoitteluun. Kussakin maassa on yhteensä 14 korttia. Jokaisessa kortissa esitellään yksi teemaan liittyvä menetelmä tai sovellus. Kortista löydät tarkempaa tietoa menetelmästä tai sovelluksesta sekä käytännön esimerkkejä, vinkkejä ja tuntisuunnitelmia.
Vinkki! Hyödynnä Pelillistämisen korttipakkaa pelillisesti: Anna oppilaiden valita tai arpoa korttipakan teema tai teemaan liittyvä kortti. Voitte esimerkiksi sopia, että hyödynnätte jotakin pelillistämisen menetelmää tai oppimispeliä seuraavalla kouluviikolla. Tee peli tai Lue peliä -korttien avulla voit myös rakentaa helposti monialaisen oppimiskokonaisuuden tai teemaviikon.
Ohjelmointi opetuksessa -oppimateriaalin avulla voit opettaa ryhmällesi ohjelmoinnillista ajattelua ja ohjelmointia systemaattisesti vaihe vaiheelta edeten. Polku on rakennettu perusopetuksen opetussuunnitelman mukaisesti ja Innokas-verkostossa tehdyn pitkäjänteisen kehittämistyön pohjalta. Materiaalia voi hyödyntää varhaiskasvatuksen ja perusopetuksen lisäksi myös 2. asteen ryhmissä. Linkki digitaaliseen materiaaliin löytyy täältä: Ohjelmointi opetuksessa -ThingLink. Digitaalinen materiaali on tuotettu osana Opetushallituksen rahoittamaa EU:n koodausviikko -hanketta.
Materiaali sisältää digitaalisen materiaalin lisäksi myös julisteen. Julistetta jaetaan messutapahtumissa kuten ITK-konferenssissa ja Educa-messuilla. Voit myös itse tulostaa julisteen tästä linkistä. Digitaalista materiaalia ja julistetta voi käyttää rinnakkain esimerkiksi siten, että eteneminen polulla merkitään painettuun julisteeseen matkan edetessä.
Miten otan Ohjelmointi opetuksessa -materiaalin käyttöön?
Materiaalissa edetään ohjelmoinnin polulla kolmen kokonaisuuden avulla: 1) Ohjelmointia ilman laitteita, 2) Alkeisohjelmointia ja 3) Ohjelmointikielet. Jokaiseen kokonaisuuteen liittyy useampia teemoja. Kuhunkin teemaan voi perehtyä tietoiskun , videon ja erilaisten tehtävien avulla . Polulla kannattaa edetä järjestyksessä, mutta jos jokin teema on oppilailla jo hallinnassa, sen voi hypätä yli. Suosittelemme, että opettaja tutustuu digitaaliseen oppimateriaaliin etukäteen ja suunnittelee materiaalin käytön ryhmälleen sopivaksi.
Tämän materiaalin avulla voit toteuttaa pakopeliviikon omassa koulussasi. Viikko on toteutettu lukiolaisten kanssa, mutta materiaalia voit hyvin soveltaa myös nuorempien oppilaiden kanssa. Viikon aikana opiskelijat suunnittelevat ja toteuttavat ryhmissä digitaaliset pakopelit. Viikko huipentuu pakopelikilpailuun ja ryhmien rakentamien pelien pelaamiseen. Materiaalin on tuottanut lehtori Riikka Korosalmi, Kuopion klassillinen lukio, osana Opetushallituksen rahoittamaa Pelillisyyttä lukioon -hanketta.
Tutustu pakopeliviikon toteutukseen tämän videon avulla:
Opetushallituksen rahoittaman Innovatiivinen koulu -hankkeen (v. 2019-2021) tavoitteena oli kehittää innovatiivisen koulun malliin perustuva konsepti, joka tukee koulujen digitalisaation kokonaisvaltaista ja jatkuvaa kehittämistä oppimisen, opettamisen, johtajuuden ja yhteistyöverkostojen toiminnan näkökulmista. Hankkeessa oli mukana kahdeksan koulua eri puolilta Suomea. Hankkeen aikana koulut edistivät omia kehittämisprojektejaan tuetun kehittämisprosessin mukaisesti:
Kehittämisprojektin vaiheet:
Kehittämistarpeiden kartoitus tarvekartoituskyselyiden avulla
Kehittämiskohteen määrittely tarvekartoituskyselyiden tulosten pohjalta
Projektisuunnitelma
Koulun projektin toteutus yhteiskehittämismallin mukaisesti
Arviointi ja jatkokehittäminen
Kehittämistyön keskiössä oli yhteiskehittäminen sekä koulun sisällä eri toimijoita osallistaen että eri koulujen ja organisaatioiden hanketoimijoiden välillä. Koulujen kehittämistyötä tuettiin hankkeen aikana koulutusten, ohjauspalavereiden, vertaissparraamisen ja erilaisten projektityökalujen avulla.
Näiden videoiden avulla voit tutustua hankekoulujen kehittämiin hyviin käytänteisiin ja toimintamalleihin:
Erilaisia värkkäilytiloja on ollut jo kauan käytössä ympäri maailmaa. Termit keksimisen pedagogiikka, STEAM, maker-pedagogiikka, makerspace, hackerspace, fablab ja fablearn lab voivat kuulostaa tutuilta, mutta mistä oikein on kyse?
Tähän materiaaliin on koottu aineistot Game it now -täydennyskoulutuksesta 2020-2021. Koulutuksessa osallistujat tutustuivat pelillisyyteen ja pelintekoon oppimisen tukena.
Game it now -projektityöt: Näiden kahden materiaalin avulla (osa 1 ja osa 2) voit tutustua opettajien toteuttamiin monialaisiin oppimiskokonaisuuksiin. Teemat liittyivät pelillisyyteen, opetuksen pelillistämiseen, pelintekoon ja pakohuoneisiin. Oppilaiden kokemuksia kuulet tältä videolta.
Kurssin koulutusmateriaali: Varsinaisen kurssin koulutusmateriaalin tiedostona löydät täältä.
Kerhomateriaali: Yhtenä osana koulutusta toteutettiin koulutus opettajille, jotka haluavat pitää aiheeseen liittyvää kerhoa kouluilla. Lyhyen esittelyvideon aiheesta löydät täältä. Kerhon ohjaajien koulutusmateriaali löytyy tiedostona täältä. Kerhon ohjaamisen tueksi luotu oppimateriaali löytyy täältä.
Tähän materiaaliin on koottu aineistot Arjen teknologiaa -täydennyskoulutuksesta 2019-2020. Koulutuksen aikana opiskelijat toteuttivat omassa opetuksessaan monialaisen oppimiskokonaisuuden, jossa yhdistettiin keksimisen pedagogiikkaa ja maker-tekemistä arjen teknologiaan.
Arjen teknologiaa -kurssin projektityöt:Tämän materiaalin avulla voit tutustua koulutuksen yhteydessä suunniteltuihin ja toteutettuihin monialaisiin oppimiskokonaisuuksiin. Kokonaisuuksien teemat liittyvät jokapäiväisen arjen teknologiseen ympäristöön ja työskentelytavat sekä materiaalit teknologiakasvatukseen, maker-työskentelyyn ja STEAM-oppimiseen.
Kurssin videot: Kurssin videot (5 kpl) on kerätty yhteen soittolistaan ja löydät videot täältä.
Makerspace, FabLab vai värkkäämö? Onko maker-tila osana koulun toimintaa, liikkuva mobiiliratkaisu vai yhteiskäyttötila esimerkiksi nuorisotoimen kanssa? Millaista oppimista maker-tilat mahdollistavat, miten tiloja tulisi suunnitella ja miten hyödyntää suunnittelussa oman alueen vahvuuksia?
Näiden videoiden avulla voit tutustua virtuaalisesti erilaisiin maker-tilaratkaisuihin eri puolilla Suomea. Videot on tuotettu osana 4.12.2020 järjestettyä Make it now – maker-pedagogiikan tilaratkaisut -seminaaria.
Bosund Makerspace i Larsmo:Tällä videolla tutustutaan Larsmon kunnassa sijaitsevaan Bosundin koulun makerspace-tilaan ja siellä toteutettavaan maker-toimintaan.
Lappeenrannan kaupungin Innoverstas – materiaalien uudelleenkäyttökeskus: Tällä videolla tutustutaan Lappeenrannassa sijaitsevaan Innoverstaaseen, joka toimii materiaalien uudelleenkäyttökeskuksena. Videolla kerrotaan miten Tuju-panimossa ylijäävät siniset muovilevyt päätyvät koululaisten tekemien design-tuotteiden raaka-aineiksi.
Lohjan kaupungin varhaiskasvatuksen värkkailyboksi -toimintamalli:Tällä videolla kerrotaan, miten toimii Lohjan kaupungin kehittämä lainattava varhaiskasvatuksen värkkäilyboksi.
Mobile FabLab, Tampereen yliopiston liikkuva digitaalisen valmistuksen verstas:Tässä videossa tutustutaan Tampereen yliopiston yhteydessä toimivan lasten ja nuorten Juniversityn kehittämään Mobile FabLab -toimintaan.
Rajakylän koulun Innokas FabLearnLab:Tällä videolla tutustutaan Oulussa sijaitsevan Rajakylän koulun Innokas FabLearn Labiin ja sen peadagogiseen Teknoluokka-toimintamalliin.
Vuoreksen koulun FabLab:Tällä videolla tutustutaan Tampereella, Vuoreksen koulussa sijaitsevaan FabLab-tilaan ja sen käyttöön.
Innokas-verkosto kehittää tapoja toteuttaa teknovärkkäilyä osana varhaiskasvatuksen ja esiopetuksen oppimispolkuja. Tämä materiaali on tuotettu osana Teknovärkkäilyä varhaiskasvatukseen -koulutuskokonaisuutta. Julkaisu on tarkoitettu varhaiskasvatuksen- ja esiopetuksen opettajille teknovärkkäilyprosessien suunnittelun virikemateriaaliksi.
Innokas-verkosto kehittää tapoja toteuttaa innovaatiokasvatusta osana monialaisia oppimiskokonaisuuksia. Tämä materiaali on tuotettu osana Innostu ja innovoi -koulutuskokonaisuutta. Julkaisu on tarkoitettu perusopetuksessa toimiville opettajille innovaatioprosessien suunnittelun virikemateriaaliksi. Projektiesimerkeissä hyödynnetään mm. arjen teknologian, ohjelmoinnillisen ajattelun, digitaalisen mallinnuksen ja tulostuksen, robotiikan, pelinkehityksen ja micro:bitin käyttötaitoja.