Innocast – Opi ja innostu on Innokas-verkoston uusi podcast, jonka viiden ensimmäisen jakson teemana on ohjelmointi opetuksessa. Podcastissa syvennymme innovatiiviseen oppimiseen yhdessä tutkijoiden, opettajien, kasvattajien sekä lasten ja nuorten kanssa. Vuoden 2025 jaksot tuotetaan osana EU:n koodausviikko -hanketta.
Jakso 1: Ohjelmointi ja monilukutaito – Näetkö koodin ympärilläsi?
Näemmekö koodin ympärillämme arjessa? Miksi ohjelmoinnin ymmärtäminen on tärkeää opetustyössä ja monilukutaidon näkökulmasta – ja miten aihetta voisi käsitellä lasten kanssa? Tässä avausjaksossa syvennytään ohjelmoidun maailman ilmiöihin Innokas-koordinaattori Janne Fagerlundin johdolla yhdessä tutkijoiden Pekka Mertalan ja Lauri Palsan, opettaja Markus Packalénin sekä lasten kanssa.
Jakso 2: Innostavat ohjelmointiympäristöt – Millaista välineurheilua koodaus on?
Miksi ohjelmointiympäristöjä kannattaa hyödyntää, ja miten ohjelmoinnin polulla kannattaa edetä? Podcastin toisessa jaksossa syvennytään ohjelmoinnin harjoittelua tukeviin sovelluksiin ja välineisiin. Keskustelussa on mukana KT, apulaisrehtori Essi Vuopala Rajakylän peruskoulusta Oulusta, varhaiskasvatuksen opettaja ja Vasu-agentti Marika Raitanen Tampereen kaupungilta. Käytännönläheisiä esimerkkejä opetuksesta jakavat erityisluokanopettaja Ulla-Maija Kalliokoski ja luokanopettaja Anu Kahri Espoosta sekä luokanopettaja Juhana Sitomaniemi Rovaniemeltä yhdessä oppilaidensa Maximin, Olivian, Tasnimin, Ellin, Milkan ja Pelagian kanssa. Keskustelua vetää Innokas-verkoston projektipäällikkö Leenu Juurola.
Jakso 3: Ohjelmointi keksintöprojekteissa – Voiko koodaaminen tukea luovuutta?
Miten oppilaiden kekseliäisyyttä voidaan tukea, ja millaisia luovia projekteja oppilaat voivat toteuttaa koulussa? Tämän podcast-jakson teemana on keksintöpedagogiikka ja luova ohjelmointi, ja aiheeseen perehdytään yhdessä Espoon kaupungin pedagogisen asiantuntijan Minna Kukkosen, Vantaan Ylästön koulun luokanopettaja Ilkka Saarikiven, Espoon Viherlaakson koulun luokanopettaja Tuukka Kallion sekä hänen oppilaidensa kanssa. Jakson juontaa pedagoginen asiantuntija Ilona Parviainen Espoon kaupungilta.
Jakso 4: Ohjelmoinnillinen ajattelu oppimisen taitona – Onko ohjelmointi kielitaito tai pelkkää matematiikkaa?
Miten ohjelmointi liittyy ajattelun taitoihin, ja mitä yhteistä sillä on kielten, matematiikan tai taito- ja taide-aineiden opiskelun kanssa? Entä miten ohjelmoinnillinen ajattelu tukee tekoälyn ymmärtämistä? Tässä jaksossa ohjelmoinnillisen ajattelun taitoihin pureudutaan erityisluokanopettaja Tero Toivasen johdolla. Mukana keskustelussa ovat luokanopettaja ja TVT-kouluttaja Hanne Ritala Espoon Karhusuon koulusta, lukion 1. luokalla opiskeleva Lauri sekä tutkijatohtori Janne Fagerlund Jyväskylän yliopistosta.
Ohjelmointi opetuksessa -oppimateriaalin avulla voit opettaa ryhmällesi ohjelmoinnillista ajattelua ja ohjelmointia systemaattisesti vaihe vaiheelta edeten. Polku on rakennettu perusopetuksen opetussuunnitelman mukaisesti ja Innokas-verkostossa tehdyn pitkäjänteisen kehittämistyön pohjalta. Materiaalia voi hyödyntää varhaiskasvatuksen ja perusopetuksen lisäksi myös 2. asteen ryhmissä. Linkki digitaaliseen materiaaliin löytyy täältä: Ohjelmointi opetuksessa -ThingLink. Digitaalinen materiaali on tuotettu osana Opetushallituksen rahoittamaa EU:n koodausviikko -hanketta.
Materiaali sisältää digitaalisen materiaalin lisäksi myös julisteen. Julistetta jaetaan messutapahtumissa kuten ITK-konferenssissa ja Educa-messuilla. Voit myös itse tulostaa julisteen tästä linkistä. Digitaalista materiaalia ja julistetta voi käyttää rinnakkain esimerkiksi siten, että eteneminen polulla merkitään painettuun julisteeseen matkan edetessä.
Miten otan Ohjelmointi opetuksessa -materiaalin käyttöön?
Materiaalissa edetään ohjelmoinnin polulla kolmen kokonaisuuden avulla: 1) Ohjelmointia ilman laitteita, 2) Alkeisohjelmointia ja 3) Ohjelmointikielet. Jokaiseen kokonaisuuteen liittyy useampia teemoja. Kuhunkin teemaan voi perehtyä tietoiskun , videon ja erilaisten tehtävien avulla . Polulla kannattaa edetä järjestyksessä, mutta jos jokin teema on oppilailla jo hallinnassa, sen voi hypätä yli. Suosittelemme, että opettaja tutustuu digitaaliseen oppimateriaaliin etukäteen ja suunnittelee materiaalin käytön ryhmälleen sopivaksi.
Näiden materiaalien avulla voit tutustua ohjelmoinnilliseen ajatteluun ja ohjelmoinnin perusteisiin yhdessä oppilaittesi kanssa hauskalla ja innostavalla tavalla. Materiaalit on tuotettu osana Opetushallituksen rahoittamaa EU:n koodausviikko -hanketta. Tutustu EU:n koodausviikon toimintaan tarkemmin täällä: https://codeweek.eu/
Koodiseikkailu-tehtävämateriaalin voi tulostaa jokaiselle oppilaalle tai oppilasparille. Halutessanne voitte ratkoa tehtäviä myös yhdessä luokan yhteiseltä näytöltä. Koodiseikkailun voi jakaa esimerkiksi useammalle päivälle siten, että oppilaat saavat ratkottavaksi yhden tehtävän / päivä. Koodiseikkailun löydät pdf-muodossa täältä.
Turnausrobotti pulassa -materiaali on pakopelin muotoon rakennettu tarinallinen seikkailu, jossa oppilaat voivat edetä erilaisia koodeja ratkomalla. Materiaali sisältää kahdentasoisia tehtäviä eri-ikäisille oppijoille. Luokassa tehtäviä voidaan ratkoa yhdessä tai esimerkiksi pareittain. Pelastakaa turnauksen keskusrobotti ja ratkokaa koodaushaasteet ThingLinkissä täällä.
Joulukoodin salaisuus -materiaali vie seikkailuun Korvatunturille ratkomaan koodien arvoitusta. Voitte ratkoa materiaalin 10 kiperää ohjelmointitehtävää omaan tahtiinne juuri teille sopivissa hetkissä. Tehtävät sopivat mainiosti luokille 3-6, mutta eritasoisissa pulmissa haastetta riittää myös yläkoululaisille. Joulukoodin salaisuuden löydätte ThingLinkistä täältä.
Tutustu Lego Mindstorms EV3-robotin peruskäyttöön, ehtolauseeseen ja moottoreiden ohjaukseen oheisten ohjeiden avulla. Näiden ohjeiden pohjalla on käytetty Lego Mindstorms EV3 Education -rakentelusarjaa ja ohjelmointiin on käytetty Legon vuonna 2021 uudistamaa, Scratchiin pohjautuvaa, graafista ohjelmointikieltä. Sama ohjelmointiympäristö on käytettävissä PC-, Mac-,iOS-, Android sekä Chromebook-ympäristöissä. Ohjelmointiohjeita voi käyttää myös soveltuvien osin Legon Education SPIKE Prime ja Robot Inventor -robottien kanssa. Lue lisää toiminnallisista eroista ohjeista.
1. Peruskäyttöohjeessa käydään läpi EV3-laitteen rakenne sekä ohjelmointi ja ohjelman siirtäminen robottiin.
2. Ehtolauseohjeessa kerrotaan miten robotin toiminnot voidaan määritellä käynnistymään erilaisten aloitusehtojen kautta ja käsitellään ehtolausetta ja silmukkaan ohjelman kulun ohjaamisessa.
3. Moottoreiden ohjausohjeessa kerrotaan yleisesti Lego EV3 Education -robotin mukana toimitettavista moottoreista, niiden ohjelmoinnista sekä ohjelmointiympäristössä olevista kahdesta valikosta, joita voidaan käyttää moottorien ohjaamiseen.
Python on tekstipohjainen ohjelmointikieli, johon tutustuminen on hyvä aloittaa opetussuunnitelmien pohjalta viimeistään yläkoulun alussa. Python on ytimekäs, helposti luettava ja monipuolinen kieli. Tällä videolla esitellään käytännönläheisesti Lego Education SPIKE -robottien Python-ohjelmoinnin aloittaminen Lego Spike -appia käyttäen.
Nämä materiaalit on tuotettu Luovaa teknologiaosaamista varhaiskasvatukseen -koulutuksen yhteydessä keväällä 2023. Materiaali on tarkoitettu varhaiskasvatuksen ja esiopetuksen opettajien käyttöön.
Koulutuspäivien esitykset
Koulutuksen aloituswebinaarissa teknologiaa tarkasteltiin osana rakennettua ympäristöä ja yhteiskuntaa sekä avattiin teknologian luovan käytön pedagogisia perusteluja ja mahdollisuuksia. Osiossa avattiin lisäksi innovaatioiden merkitystä ja innovatiivisuutta oppimisessa ja opetuksessa. Aloituswebinaarin esityksen löydät täältä.
Luovaa teknologiaosaamista varhaiskasvatukseen -koulutuksen lähikoulutuspäivän esityksen löydät täältä.
Videot
Koulutuksen aikana esitetyt videot löydät alta. Videoiden avulla voit tutustua ohjelmoinnin merkitykseen varhaiskasvatuksessa ja nostaa ohjelmoinnin keskusteluun työyhteisössäsi.
Ohjelmointi ja leikki vakassa, Jonna Kangas, yliopistonlehtori, Helsingin yliopisto, kasvatustieteellinen tiedekunta. Tallenteella Jonna pohtii, miksi ohjelmointia on syytä opettaa varhaiskasvatuksessa. Hän nostaa tärkeänä näkökulmana sen, miten digitaalisuus ja ohjelmointi on läsnä lasten arjessa päivittäin. Tähän opettajat voivat tarttua lasten kanssa tutkien, ihmetellen ja kokeillen, jotta voimme ymmärtää paremmin, miten ohjelmointi ja digitaalisuus sääntelee ympäristöämme. Lapset oppivat oivaltamaan ja ymmärtämään, että me ihmiset ja lapset voidaan vaikuttaa omaan digitaaliseen ympäristöömme luovuuden ja mielikuvituksen avulla. Hän kertoo, myös konkreettisia esimerkkejä miten ohjelmointi ja leikkiä voi yhdistää.
Ohjelmointi varhaiskasvatuksessa, Asta Ansolahti, varhaiskasvatuksen yliopisto-opettaja, Helsingin yliopisto, Kasvatustieteellinen tiedekunta. Videolla pohditaan miksi monilukutaito ja ohjelmointia on tärkeää sisällyttää varhaiskasvatukseen ja kerrotaan esimerkkejä siitä, mitä ohjelmointi on käytännössä päiväkodissa.
Opetuskokeilut ja työkortit
Koulutuksen työpajoissa tehtiin hands-on-kokeiluja hyödyntäen teknovärkkäilyä, alkeisrobotiikkaa ja alkeisohjelmointia sekä tekoälyä innostavilla ja motivoivilla tavoilla. Koulutukseen osallistuneet varhaiskasvatuksen opettajat toteuttivat omissa ryhmissään opetuskokeiluja, joiden suunnitelmat löydät alta.
Opetushallituksen rahoittamassa Innovatiivinen koulu toimii! -hankkeessa (v. 2021-2023) on jatkettu innovatiivisen koulun mallin kehittämistä hankekoulujen toteuttamien kehittämisprojektien avulla. Hankkeessa oli mukana eNorssi-verkosto sekä kymmenen koulua eri puolilta Suomea. Hankkeen aikana koulut edistivät omia kehittämisprojektejaan tuetun kehittämisprosessin mukaisesti. Kehittämistyötä tuettiin hankkeen aikana ohjauspalavereiden, vertaissparraamisen, erilaisten projektityökalujen sekä koulutusten avulla. Koulun kokonaisvaltaisen keittämisen tueksi hankkeessa kehitettiin ja pilotoitiin uusia, teemoitettuja palvelukokonaisuuksia:
1) Koulun jatkuvan osaamisen kehittämisen ja arvioinnin toimintatavat
2) Yhteis- ja tiimiopettajuuden mallit ja toimintatavat
3) Innovatiiviset oppimisen tilat ja tapahtumat
4) Digitaalinen teknologia oppimisen kohteena ja välineenä
5) Digitaalinen teknologia yhteistyön, vuorovaikutuksen ja johtamisen välineenä
Näiden videoiden avulla voit tutustua hankekoulujen kehittämiin hyviin käytänteisiin ja toimintamalleihin:
Kaipaatko inspiraatiota ja ideoita innovaatio- ja teknologiataitojen tukemiseen varhaiskasvatuksessa?
Opetushallituksen rahoittaman Innovaatiokasvatuksen rakennuspalikat -hankkeen (v. 2020-2022) tavoitteena oli kehittää ja levittää innovaatiokasvatusta varhaiskasvatuksessa. Hankkeessa oli mukana neljä varhaiskasvatuksen yksikköä eri puolilta Suomea. Hankkeen aikana kartoitettiin innovaatiokasvatuksen tilanne kunnissa kyselyn avulla ja laadittiin tämän pohjalta kuntakohtainen nykytilan kuvaus sekä kuntakohtaiset kehittämiskohteet. Kehittämissuunnitelmat laadittiin yhteiskehittämisen menetelmin yhteistyössä hankkeessa mukana olevien kuntien sekä Innokas-verkoston kanssa. Kehitetyt toimintamallit tuotettiin havainnollistaviksi materiaaleiksi.
Oheisista videoista ja esityksistä näet Innovaatiokasvatuksen rakennuspalikat -hankkeessa kehitettyjä hyviä käytänteitä innovointi- ja teknologiataitojen tukemisesta varhaiskasvatuksessa.
30 päivän Scratch-haaste koostuu viidestä haastetasosta, joiden avulla on helppo tutustua Scratch-ohjelmointiympäristöön ja toteuttaa omia projekteja. Jokainen haastetaso päättyy isompaan projektiin, jonka toteutuksessa voi hyödyntää opittuja taitoja ja omaa luovuutta. 30 päivän Scratch-haasteen ovat suunnitelleet Innokas-kouluttajat ja Scratch-velhot Janne Fagerlund ja Markus Packalén osaksi kevään 2020 Inspiraatiota etäopetukseen -sarjaa.
Johdanto: Tutustu koko haasteeseen tämän videon avulla.
Haasteen rakenne: Koko haasteen esittelyn löydät täältä.
Taso 1: Ensimmäisellä viikolla ohjelmoidaan hahmot liikkeelle: Liikettä hahmoihin!
Taso 2: Toisella viikolla herätetään animaatiohahmot henkiin ja luodaan päättymätön tarina: Väriä, sanoja, ääntä!
Taso 3: Kolmannella viikolla treenataan oman musiikin, taustan ja hahmojen luomista: Tee se itse!
Taso 4: Neljännellä viikolla harjoitellaan pelimekaniikkaa ja ohjelmoidaan oma peli: Pelimekaniikkaa!
Taso 5: Viimeisellä viikolla kaikki opitut taidot otetaan käyttöön ja suunnitellaan oma peli tai animaatio: Näytön paikka