InnoCast – Lär och inspireras (på fisnka InnoCast – Opi ja innostu), är Innokas-nätverkets nya podcast där vi fördjupar oss i innovativt lärande tillsammans med forskare, lärare, pedagoger samt barn och unga. Avsnitten har producerats som en del av Utbildningsstyrelsens finansierade EU:s kodningsvecka‑projektet.
Avsnitt 6: Utmaningar, möjligheter och goda råd – hur kommer man igång med programmering?
Hur förverkligar man programmeringsundervisningen i grundskolan? Podcasten gästas av IT-pedagog Sebastian Ducander och klasslärare Jan Alin som delar egna erfarenheter och goda råd. Därtill ger de en inblick i hur programmeringslärstigarna ser ut i Pargas kommun och Vasa Övningsskola. Häng med och få tips på hur du själv kan komma igång med eller utveckla programmeringsundervinsingen.
Med hjälp av läromaterialet Programmering i undervisningen kan du undervisa din grupp i programmeringsmässigt tänkande och programmering på ett systematiskt sätt, steg för steg. Stigen är uppbyggd i enlighet med den finländska läroplanen för den grundläggande utbildningen och baserar sig på det långsiktiga utvecklingsarbete som gjorts inom nätverket Innokas. Materialet kan användas inte bara i småbarnspedagogiken och grundskolan utan även i grupper på andra stadiet. Länken till det digitala materialet finns här: Programmering i undervisningen – ThingLink. Det digitala materialet har producerats som en del av projektet EU:s kodvecka, finansierat av Utbildningsstyrelsen. Materialet är omarbetat till svenska av Christian Ahläng (Skolresurs) och Jessica Smulter (Åbo Akademi) utågende från den finskspråkiga versionen.
Förutom det digitala materialet innehåller materialet även en affisch. Affischen delas ut vid mässor och evenemang, såsom ITK-konferensen och Educa-mässan. Du kan även själv skriva ut affischen via denna länk: Programming-i-undervisningen-RGB. Det digitala materialet och affischen kan användas parallellt, till exempel så att framstegen på stigen markeras på den tryckta affischen under arbetets gång.
Hur tar jag i bruk materialet Programmering i undervisningen?
I materialet följer man programmeringsstigen genom tre helheter: 1) Programmering utan dator, 2) Grundprogrammering och 3) Programmeringsspråk. Varje helhet innehåller flera teman. Varje tema kan utforskas med hjälp av en faktaruta , en video och olika uppgifter . Det lönar sig att gå framåt på stigen i rätt ordning, men om eleverna redan behärskar ett tema kan man hoppa över det. Vi rekommenderar att läraren bekantar sig med det digitala läromaterialet i förväg och planerar användningen så att det passar den egna gruppen.
Materialet Artificiell intelligens i undervisningen – 10 frågor om artificiell intelligens är en introduktion till artificiell intelligens riktad till lärare och lärarens grupp. Materialet kan utnyttjas i grupper inom både småbarnspedagogiken och den grundläggande utbildningen. Materialet har byggts upp som en del av Innokas-nätverkets utvecklingsprojekt inom småbarnspedagogiken och den grundläggande utbildningen. Länk till det digitala materialet finns här: AI i undervisningen -ThingLink
Förutom i digital version finns materialet även som affisch. Affischen delas ut som utskriven version på mässor såsom ITK-dagar och Educa-mässan. Du kan också själv skriva ut affischen här (observera att det kan ta lite tid att ladda upp affischen på grund av att filen är så stor). Digitalt material och affischer kan användas parallellt till exempel så att frågor som besvarats med material i den digitala versionen antecknas på den utskrivna affischen under resans gång.
Hur tar jag i bruk materialet Artificiell intelligens i undervisningen – 10 frågor om artificiell intelligens?
I materialet får man vandra bland spännande och knepiga frågor om artificiell intelligens Under varje fråga finns underfrågor samt informationsinslag, uppvärmningsuppgift och övningsuppgifter på olika nivåer . Vi rekommenderar att läraren bekantar sig med det digitala läromaterialet på förhand och planerar användningen av materialet så att det lämpar sig för den egna gruppen. Observera att avsikten är att man går igenom innehållet tillsammans under lärarens ledning.
Exempel på hur materialet kan utnyttjas
Materialet kan tas i bruk till exempel vid morgonsamlingar. Välj en första fråga som ni börjar fundera på tillsammans, t.ex. ”Vad är artificiell intelligens?” Se underfrågorna bakom Frågetecken-ikonen. Fundera först i anknytning till dessa frågor vad ni redan har hört om ämnet. Titta efter diskussionen på informationsvideon och läs texterna i informationsinslagen tillsammans. Gör sed en gemensam diskussionsuppgift, eller välj genom lottning vilken av övningsuppgifterna som ska göras i samband med följande morgonsamling.
Med hjälp av det här materialet kan du på egen hand förvandla din Lego Spike Prime hub till en Lego Mindstorms Inventor hub. Detta ger dig möjligheter att utforska maskininlärning med hjälp av Lego. Bygg och skola egna modeller som hjälper dig att sortera rätt eller öppna låsta dörrar med kamerans hjälp. Materialet leder dig stegvis genom processen och sen är det bara att utforska alla nyheter Inventorprogrammet har att erbjuda.
Inom Innokas nätverket utvecklar vi sätt att förvekliga innovationsundervisningen för att uppnå de färdigheter som 2000-talet ställer på undervisning. Bekanta dig med processen för innovatonsundervisning med hjälp av affischen: Innovationsprocessen i undervisningen. Affischerna delas ut i printade versioner på olika mässor som Educa och på IKT dagarna.
Med hjälp av det här materialet kan du på egen hand bekanta dig med Lego Spike Prime roboten samt hur den programmeras. Materialet lär dig stegvis grunderna i programmering med Lego Spike Prime. Materialet passar även bra för flera andra scratch baserade program. Ifall du deltar i Innokas X-sumo eller Rescue tävlingsgrenar ger materialet dig flera goda råd för programmeringen av din robot.
Artificiell intelligens (AI) har blivit en del av undervisningen. Vad handlar det om och vad är viktigt att veta? Under det av Utbildningsstyrelsen finansierade projektet Artificiell intelligens nu! (8/2022-7/2024), som riktar sig till den grundläggande utbildningen, lär vi oss att förstå och använda artificiell intelligens samt att undervisa och lära oss med hjälp av den. I projektet deltar lärare från fem kommuner och eNorssi-nätverket. De utvecklar material och en lärstig för användning av AI från småbarnspedagogiken till den grundläggande utbildningen. Läs mer om projekten på våra webbplatser och på nätverket Innokas blogg.
Material för lärare:
I den här videoserien granskar klassläraren och IT-läraren Jukka Lehtoranta och forskardoktor Janne Fagerlund artificiell intelligens ur olika perspektiv. Välj svensk som textningsspråk.
Prova maskininlärning med applikationen Lego Spike + Inventor och inspireras av projektet Autotalli (Garage) eller utveckla ditt eget projekt med hjälp av maskininlärning med det här materialet: Maskininlärning med Lego Inventor.
Inom nätverket Innokas utvecklas olika sätt att förverkliga innovationsfostran för att stödja lärandet av färdigheter som behövs på 2000-talet. Nedan finns tre exempel på projekt som genomförts inom innovationsfostran i olika skolor. Skolorna deltog under hösten 2017 i Innokas-utmaningen Robotarna bygger i framtiden och genomförde mångsidiga projekt inom innovationsfostran. Här kan du läsa mer om utmaningen från hösten 2017.
Projektbeskrivningar och videor
Huovilan koulu: AT-apuri (AT-medhjälpare). Se videon och läs projektbeskrivningen här. (på finska)
Kalevalan koulu: Rapi-robotti (Roboten Rapi). Se videon och läs projektbeskrivningen här. (på finska)
Sammonlahden koulu: Tulevaisuuden murkina (Framtidens mat). Se videon och läs projektbeskrivningen här. (på finska)
Se första delen av videoserien Grunderna i programmering: Vad är programmering? och bli inspirerad av att undervisa i och lära dig om programmering och robotteknik!
Se första delen av videoserien Grunderna i programmering: Vad är programmering? och bli inspirerad av att undervisa i och lära dig om programmering och robotteknik!
Se också den andra och tredje delen av videoserien: Hjälpmedel i programmeringsundervisning (del 1) och Hjälpmedel i programmeringsundervisning (del 2).