Milloin?
08.10.2022 – 31.12.2022
Lisätietoja
leenu.juurola(at)helsinki.fi

Osallistu EU:n koodausviikon tapahtumiin lokakuussa!

Innokas-verkosto haastaa yhdessä Opetushallituksen kanssa opettajat, koulut ja oppilaitokset mukaan innostumaan ohjelmoinnista ja ohjelmoinnisesta ajattelusta! EU:n koodausviikko täyttää syksyllä 10 vuotta. Juhlan kunniaksi on luvassa innostavia etäoppitunteja eri-ikäisille oppilaille eskarista yläkouluun. Luvassa myös ohjelmointiin liittyviä materiaaleja ja vinkkejä, joita voit hyödyntää osana opetustasi.

Voit myös järjestää oppilaidesi kanssa oman koodaustapahtuman ja lisätä tapahtumasi EUCodeWeek.eu-sivustolle. EU:n Codeweek-sivustolta löydät myös vinkkejä, materiaaleja ja kursseja tapahtumien toteuttamiseen sekä Euroopan komission ylläpitämät englanninkieliset somekanavat, joista voit seurata koodausviikon toimintaa ympäri vuoden.

Tule mukaan ja haasta kaverisi tai kollegasikin!

Etäoppitunnit

Ilmoittautuminen etäoppitunneille aukeaa elokuussa. Linkki oppitunneille ja tarkemmat osallistumisohjeet lähetetään ilmoittautuneille viimeistään viikkoa ennen tapahtumaa.

Koodausta eskariin ja alkuopetukseen

  • Aika: Ti 11.10. klo 9.00–10.00
  • Kohderyhmä: eskari–2.-luokkalaiset
  • Kouluttaja: Maiju Rintakumpu, Junior University/LUT
  • Ilmoittautuminen: Ilmoittautuminen avautuu 10.8.
  • Kuvaus: Tällä etäoppitunnilla treenataan ohjelmoinnillista ajattelua ja koodausta eskariin ja alkuopetukseen sopivilla leikillisillä tavoilla. Etäoppitunnilla hyödynnetään Varhaiskasvatuksen Digiosaajaksi -hankkeessa kehitettyjä materiaaleja.

Näin teet oman pelin Scratchilla

  • Aika: Ke 12.10. klo 8.00–9.00
  • Kohderyhmä: 3.–5.-luokkalaiset
  • Kouluttaja: Innokas-kouluttaja Jukka Lehtoranta 
  • Ilmoittautuminen: Ilmoittautuminen avautuu 10.8.
  • Kuvaus: Oman pelin tekeminen on helppoa ja samalla oppii monenlaisia taitoja. Tässä työpajassa syöksytään Scratch-peliohjelmoinnin maailmaan ja opetellaan tekemään monipuolisia pelejä Scratch-ympäristössä. Työpajan aikana käydään läpi monipuolisesti vinkkejä ja keinoja oman pelin tekemiseen, sen kehittämiseen, grafiikoihin ja ääniin. Samalla opit välttämään yleisimmät ongelmakohdat. Työpaja sopii monen tasoisille pelintekijöille aloittelijoista jo kokeneisiin tekijöihin.

Smarta grejer (på svenska)

  • Tid: On 12.10. kl. 9.00–10.00
  • Målgrupp: årskurserna 1-6
  • Fortbildare: Kommer att bekräftas i augusti
  • Anmälning: Anmälningen öppnas i augusti
  • Beskrivning: Programmering och sensorer öppnar nya möjligheter för att designa smartare uppfinningar som gör vardagen lite lättare och roligare. Under workshopen får eleverna vara kreativa och delta i en designprocess och utveckla sin egen smartare grej. Lektionen har två delar: en kort och tankeväckande taltur av XX och en aktiverande övning. Efter lektionen får ni gärna dela klassens idéer eller prototyper på sociala medier. Använd hashtaggen #CodeWeekFinland. Material och instruktioner publiceras en vecka innan lektionen.

Kurkista tekoälyn ja koneoppimisen maailmaan! 

  • Aika: To 13.10. klo 9.00–10.00 & to 20.10. klo 9.00–10.00 (samansisältöinen)
  • Kohderyhmä: 4.–9.-luokkalaiset
  • Kouluttaja: Tutkijatohtori Janne Fagerlund, Jyväskylän yliopisto
  • Ilmoittautuminen: Ilmoittautuminen avautuu 10.8.
  • Kuvaus: Arjessamme on rutkasti laitteita ja sovelluksia, joiden toimintaan sisältyy tekoälyä ja koneoppimista. Puhelimemme osaavat ”kuunnella” meitä tunnistaakseen äänikomentomme ja ”nähdä” kasvomme avatakseen lukituksen vain oikealle henkilölle. Miten tekoälysovellukset toimivat? Vastaus ei ole ”jollain ihme tavalla”, vaan useimmiten ”oppimalla rautalangasta datan avulla”. Etäoppitunnilla tutustutaan innostavasti ja käytännönläheisesti siihen, miten tekoäly ja koneoppiminen näkyvät jokapäiväisessä elämässämme ja miksi niistä oppiminen on tärkeää. Oppitunnilla annetaan ohjeet etäoppitunnin jälkeen pienryhmissä tehtävään tekoälyharjoitukseen ilmaisen TeachableMachine-verkkoympäristön avulla. Ennakkovalmistelu: Keskustelkaa luokassa, mitä tekoäly mielestänne tarkoittaa (missä sitä on, miten se toimii, mihin sitä käytetään, jne.)? Etäoppitunnin jälkeen tehtävää harjoitusta varten tarvitaan tietokoneet (esim. läppärit), joissa on verkkoyhteys ja verkkokamera ja/tai mikrofoni.

Toiminnallista, mahtavaa matematiikkaa!

  • Aika: Pe 14.10. klo 9.00–10.00
  • Kohderyhmä: eskarit–3.-luokkalaiset
  • Kouluttaja: Luokanopettaja Anu Kahri, Espoon kaupunki
  • Ilmoittautuminen: Ilmoittautuminen avautuu 10.8.
  • Kuvaus: Tällä etäoppitunnilla opettajina toimivat luokanopettaja Anu Kahrin lisäksi 1. luokan oppilaat. Oppilaiden johdolla tehdään erilaisia mm. ongelmanratkaisua kehittäviä matemaattisia harjoituksia ja harjoitellaan ohjelmointia ilman laitteita. Oppitunnille varataan etukäteen valmiiksi runsaasti mm. askartelutikkuja, legoja, multilinkkejä, helmiä, legoja, logikai-paloja tai tangram-paloja. Monet harjoitteista voi tehdä usealla eri välineellä.

Miten tietokone laskee ja tunnistaa?

  • Aika: Ma 17.10. klo 9.00–10.00
  • Kohderyhmä: 5.–9.-luokkalaiset
  • Kouluttaja: Leena Ikonen, Junior University/LUT 
  • Ilmoittautuminen: Ilmoittautuminen avautuu 10.8.
  • Kuvaus:  Tällä oppitunnilla tutustutaan ”tietokonematematiikkaan” eli laskemiseen pelkillä nollilla ja ykkösillä. Oppitunnilla tutustutaan myös värien tunnistamiseen konenäön avulla. Opittua voi hyödyntää esimerkiksi Innokas-turnauksen kisalajeissa (Pelastus ja Freestyle). 

Leikillistä ohjelmointia ja robotiikkaa

  • Aika: ti 18.10. klo 9.00-10.00
  • Kohderyhmä: eskari-2.luokkalaiset
  • Kouluttaja: Innokas-kouluttajat Laura Salo ja Asta Ansolahti
  • Ilmoittautuminen: Ilmoittautuminen avataan 10.8.
  • Kuvaus: Tällä etäoppitunnilla opitaan leikillisesti mitä ohjelmointi on ja seikkaillaan robottien kanssa! Työpaja sopii ohjelmoinnista kiinnostuneille vasta-alkajille. Työpaja ei vaadi materiaaleja. Osallistumista varten tarvitset toimivan verkkoyhteyden, näytön ja kameran.

Näin teet oman pelin Unityllä

  • Aika: Ke 19.10. klo 8.00–9.00
  • Kohderyhmä: 6.–9.-luokkalaiset
  • Kouluttaja: Innokas-kouluttaja Jukka Lehtoranta 
  • Ilmoittautuminen: Ilmoittautuminen avautuu 10.8.
  • Kuvaus: Oman pelin tekeminen on monen haave. Alkuaskeleet ammattilaisten käyttämillä pelinteko-ohjelmilla voivat kuitenkin olla haastavia. Tässä työpajassa tutustutaan Unity-ohjelman maailmaan ja tutustutaan erilaisiin 2D- ja 3D- mallipeleihin, joita muokkaamalla pääsee tutustumaan Unityn maailmaan. Työpajan aikana käydään monipuolisesti läpi vinkkejä ja keinoja oman pelin tekemiseen, sen kehittämiseen, grafiikoihin ja ääniin. Samalla opit välttämään yleisimmät ongelmakohdat. Työpaja sopii monen tasoisille pelintekijöille aloittelijoista jo kokeneisiin tekijöihin. Unity-ohjelmaa ei tarvitse olla käytössä työpajan aikana, tehtävät pystyy toteuttamaan ilman sitä. 

Näin osallistut Innokas Ohjelmointi- ja robotiikkaturnaukseen

  • Aika: To 20.10. klo 9.00-10.00
  • Kohderyhmä: 3.–9.-luokkalaiset
  • Kouluttaja: Innokas-turnauskoordinaattori Asta Ansolahti
  • Ilmoittautuminen: Ilmoittautuminen avautuu 10.8.
  • Kuvaus: Mikä Innokas ohjelmointi ja robotiikkaturnaus on ja miten siihen voi osallistua? Tällä etäoppitunnilla kerrotaan turnauksen lajeista ja ohjeistetaan, miten niihin valmistaudutaan. Oppitunnilla kerrotaan myös esimerkkejä siitä, miten pienimuotoisen turnauksen voi järjestää omalla koululla ja siitä, miten kevään 2023 alueellisiin ja valtakunnallisiin turnauksiin voi osallistua. Etäoppitunti sopii hyvin kaikille, jotka ovat kiinnostuneet kuulemaan kisalajeista ja turnauksesta ja siitä, miten ne voivat olla osana koulujen ja kerhojen toimintaa.

Materiaalit

  • 30 päivän Scratch-haaste: Hyödynnä viidestä haastetasosta koostuvaa, hauskaa Scratch-materiaalia. Materiaali etenee vaiheittain ja sopii hyvin esimerkiksi johdannoksi Scratchin käyttöön. Ohjeet haasteen tekemiseen löydät täältä

Lisää materiaaleja ja vinkkejä tulossa elokuun loppuun mennessä.

Tervetuloa mukaan innostaviin koodaustapahtumiin!

EU:n koodausviikko on ruohonjuuritason aloite, jonka tavoitteena on edistää koodausta ja digitaalista lukutaitoa hauskalla ja osallistavalla tavalla.

@CodeWeekEU #CodeWeekFinland