Milloin?
08.10.2022 – 15.11.2022
Lisätietoja
leenu.juurola(at)helsinki.fi

Osallistu EU:n koodausviikon tapahtumiin lokakuussa!

Innokas-verkosto haastaa yhdessä Opetushallituksen kanssa opettajat, koulut ja oppilaitokset mukaan innostumaan ohjelmoinnista ja ohjelmoinnillisesta ajattelusta! EU:n koodausviikko täyttää syksyllä 10 vuotta. Juhlan kunniaksi on luvassa innostavia etäoppitunteja eri-ikäisille oppilaille eskarista yläkouluun. Lisäksi ohjelmassa on luokanopettajille suunnatut, ohjelmoinnin opettamiseen ohjaavat työpajat sekä suomen että ruotsin kielellä. Tältä sivulta löydät myös ohjelmointiin liittyviä materiaaleja ja vinkkejä, joita voit hyödyntää osana opetustasi.

Voit myös järjestää oppilaidesi kanssa oman koodaustapahtuman ja lisätä tapahtumasi EUCodeWeek.eu-sivustolle. EU:n Codeweek-sivustolta löydät myös vinkkejä, materiaaleja ja kursseja tapahtumien toteuttamiseen sekä Euroopan komission ylläpitämät englanninkieliset somekanavat, joista voit seurata koodausviikon toimintaa ympäri vuoden.

Tule mukaan ja haasta kaverisi tai kollegasikin!

Etäoppitunnit

Ilmoittautuminen etäoppitunneille on päättynyt. Linkki oppitunneille ja tarkemmat osallistumisohjeet lähetetään ilmoittautuneille viimeistään viikkoa ennen tapahtumaa.

Koodausta eskariin ja alkuopetukseen

  • Aika: Ti 11.10. klo 9.00–10.00
  • Kohderyhmä: eskarit–2.-luokkalaiset
  • Kouluttaja: Maiju Rintakumpu, Junior University/LUT
  • Kuvaus: Tällä etäoppitunnilla treenataan ohjelmoinnillista ajattelua ja koodausta eskariin ja alkuopetukseen sopivilla leikillisillä tavoilla. Etäoppitunnilla hyödynnetään Varhaiskasvatuksen Digiosaajaksi -hankkeessa kehitettyjä materiaaleja.

Näin teet oman pelin Scratchilla

  • Aika: Ke 12.10. klo 8.00–9.00
  • Kohderyhmä: 3.–5.-luokkalaiset
  • Kouluttaja: Innokas-kouluttaja Jukka Lehtoranta 
  • Kuvaus: Oman pelin tekeminen on helppoa ja samalla oppii monenlaisia taitoja. Tässä työpajassa syöksytään Scratch-peliohjelmoinnin maailmaan ja opetellaan tekemään monipuolisia pelejä Scratch-ympäristössä. Työpajan aikana käydään läpi monipuolisesti vinkkejä ja keinoja oman pelin tekemiseen, sen kehittämiseen, grafiikoihin ja ääniin. Samalla opit välttämään yleisimmät ongelmakohdat. Työpaja sopii monen tasoisille pelintekijöille aloittelijoista jo kokeneisiin tekijöihin.

Kurkista tekoälyn ja koneoppimisen maailmaan! 

  • Aika: To 13.10. klo 9.00–10.00 & to 20.10. klo 9.00–10.00 (samansisältöinen)
  • Kohderyhmä: 4.–9.-luokkalaiset
  • Kouluttaja: Tutkijatohtori Janne Fagerlund, Jyväskylän yliopisto
  • Kuvaus: Arjessamme on rutkasti laitteita ja sovelluksia, joiden toimintaan sisältyy tekoälyä ja koneoppimista. Puhelimemme osaavat ”kuunnella” meitä tunnistaakseen äänikomentomme ja ”nähdä” kasvomme avatakseen lukituksen vain oikealle henkilölle. Miten tekoälysovellukset toimivat? Vastaus ei ole ”jollain ihme tavalla”, vaan useimmiten ”oppimalla rautalangasta datan avulla”. Etäoppitunnilla tutustutaan innostavasti ja käytännönläheisesti siihen, miten tekoäly ja koneoppiminen näkyvät jokapäiväisessä elämässämme ja miksi niistä oppiminen on tärkeää. Oppitunnilla annetaan ohjeet etäoppitunnin jälkeen pienryhmissä tehtävään tekoälyharjoitukseen ilmaisen TeachableMachine-verkkoympäristön avulla. Ennakkovalmistelu: Keskustelkaa luokassa, mitä tekoäly mielestänne tarkoittaa (missä sitä on, miten se toimii, mihin sitä käytetään, jne.)? Etäoppitunnin jälkeen tehtävää harjoitusta varten tarvitaan tietokoneet (esim. läppärit), joissa on verkkoyhteys ja verkkokamera ja/tai mikrofoni.

Toiminnallista, mahtavaa matematiikkaa!

  • Aika: Pe 14.10. klo 9.00–10.00
  • Kohderyhmä: eskarit–3.-luokkalaiset
  • Kouluttaja: Luokanopettaja Anu Kahri, Espoon kaupunki
  • Kuvaus: Tällä etäoppitunnilla opettajina toimivat luokanopettaja Anu Kahrin lisäksi 1. luokan oppilaat. Oppilaiden johdolla tehdään erilaisia mm. ongelmanratkaisua kehittäviä matemaattisia harjoituksia ja harjoitellaan ohjelmointia ilman laitteita. Oppitunnille varataan etukäteen valmiiksi runsaasti mm. askartelutikkuja, legoja, multilinkkejä, helmiä, legoja, logikai-paloja tai tangram-paloja. Monet harjoitteista voi tehdä usealla eri välineellä.

Miten tietokone laskee ja tunnistaa?

  • Aika: Ma 17.10. klo 9.00–10.00
  • Kohderyhmä: 5.–9.-luokkalaiset
  • Kouluttaja: Leena Ikonen, Junior University/LUT 
  • Kuvaus:  Tällä oppitunnilla tutustutaan ”tietokonematematiikkaan” eli laskemiseen pelkillä nollilla ja ykkösillä. Oppitunnilla tutustutaan myös konenäön perusteisiin kuten värien tunnistamiseen. 

Leikillistä ohjelmointia ja robotiikkaa

  • Aika: Ti 18.10. klo 9.0010.00
  • Kohderyhmä: eskari-2.luokkalaiset
  • Kouluttaja: Innokas-kouluttajat Laura Salo ja Emilia Mattila
  • Kuvaus: Tällä etäoppitunnilla opitaan leikillisesti mitä ohjelmointi on ja seikkaillaan robottien kanssa! Työpaja sopii ohjelmoinnista kiinnostuneille vasta-alkajille. Työpaja ei vaadi materiaaleja. Osallistumista varten tarvitset toimivan verkkoyhteyden, näytön ja kameran.

Näin teet oman pelin Unityllä

  • Aika: Ke 19.10. klo 8.00–9.00
  • Kohderyhmä: 6.–9.-luokkalaiset
  • Kouluttaja: Innokas-kouluttaja Jukka Lehtoranta 
  • Kuvaus: Oman pelin tekeminen on monen haave. Alkuaskeleet ammattilaisten käyttämillä pelinteko-ohjelmilla voivat kuitenkin olla haastavia. Tässä työpajassa tutustutaan Unity-ohjelman maailmaan ja tutustutaan erilaisiin 2D- ja 3D- mallipeleihin, joita muokkaamalla pääsee tutustumaan Unityn maailmaan. Työpajan aikana käydään monipuolisesti läpi vinkkejä ja keinoja oman pelin tekemiseen, sen kehittämiseen, grafiikoihin ja ääniin. Samalla opit välttämään yleisimmät ongelmakohdat. Työpaja sopii monen tasoisille pelintekijöille aloittelijoista jo kokeneisiin tekijöihin. Unity-ohjelmaa ei tarvitse olla käytössä työpajan aikana, tehtävät pystyy toteuttamaan ilman sitä. 

Näin osallistut Innokas ohjelmointi- ja robotiikkaturnaukseen

  • Aika: To 20.10. klo 9.0010.00
  • Kohderyhmä: 3.–9.-luokkalaiset
  • Kouluttaja: Innokas-turnauskoordinaattorit Jukka Lehtoranta ja Emilia Mattila
  • Kuvaus: Mikä Innokas ohjelmointi ja robotiikkaturnaus on ja miten siihen voi osallistua? Tällä etäoppitunnilla kerrotaan turnauksen lajeista ja ohjeistetaan, miten niihin valmistaudutaan. Oppitunnilla kerrotaan myös esimerkkejä siitä, miten pienimuotoisen turnauksen voi järjestää omalla koululla ja siitä, miten kevään 2023 alueellisiin ja valtakunnallisiin turnauksiin voi osallistua. Etäoppitunti sopii hyvin kaikille, jotka ovat kiinnostuneet kuulemaan kisalajeista ja turnauksesta ja siitä, miten ne voivat olla osana koulujen ja kerhojen toimintaa.

Smarta grejer (på svenska)

  • Tid: Fre 14.10 kl. 9.00–10.00
  • Målgrupp: årskurserna 3–6
  • Fortbildare: Linda Mannila och Mia Skog
  • Anmälning: Anmälningstiden till evenemanget är slut.
  • Beskrivning: Programmering och sensorer öppnar nya möjligheter för att designa smartare uppfinningar som gör vardagen lite lättare och roligare. Under workshopen får eleverna vara kreativa och delta i en designprocess och utveckla sin egen smartare grej. Lektionen har två delar: en kort och tankeväckande taltur och en aktiverande övning. Efter lektionen får ni gärna dela klassens idéer eller prototyper på sociala medier. Använd hashtaggen #CodeWeekFinland. Material och instruktioner publiceras en vecka innan lektionen.

Ohjelmaa opettajille

Miten päästä alkuun ohjelmointiosaamisen opettamisessa – ota käyttöön Uudet lukutaidot -ohjelman materiaalit

  • Aika: Ke 12.10. klo 14.30-15.30
  • Kohderyhmä: luokanopettajat
  • Kouluttaja: Sasu Leinonen, KAVI/Uudet lukutaidot
  • Ilmoittautuminen: Ilmoittautuminen työpajaan on päättynyt.
  • Kuvaus: Mitä on ohjelmointiosaaminen? Miten sitä voi opettaa alakoulussa? Vastauksia tähän saat luokanopettajille suunnatussa työpajassamme, jossa avaamme kyseisen kokonaisuuden sisältöjä Uudet lukutaidot -kehittämisohjelmasta (www.uudetlukutaidot.fi) osaamisen kuvausten avulla. Lisäksi jaamme käytännön esimerkkejä ohjelmassa kehitettyjä materiaalien avulla, jotka voit ottaa käyttöön vaikka heti työpajamme jälkeen. Et tarvitse aiempaa kokemusta tai tietämystä ohjelmointiosaamisesta, vaan voit tulla mukaan mistä lähtökodista vain. Työpajassa et tarvitse mitään erityisiä ohjelmia, riittää että sinulla on mahdollisuus Teams -yhteyteen.

Så här kommer du igång med att lära ut programmeringskunnande – använd material från Nylitteracitetsprogrammet

  • Tid: Ons 12.10. klo 14.30-15.30
  • Målgrupp: Klasslärare
  • Fortbildare: Leena Pylkkö, KAVI/Nylitteracitet och Kristian Smedlund, UBS
  • Anmälning: Anmälningstiden till evenemanget är slut.
  • Beskrivning: Vad är programmeringskunnande? Hur kan du undervisa programmering på lågstadiet? Du får svar dessa frågor i vår workshop riktad till klasslärare. Vi presenterar kunskapsbeskrivningarna och annat innehåll från utvecklingsprogrammet Nylitteracitet (www.uudetlukutaidot.fi/sv). Vi delar med oss av praktiska exempel med hjälp av material som tagits fram i programmet, som du kan ta i bruk direkt efter vår workshop. Du behöver inte ha tidigare erfarenhet eller kunskap om programmeringskunnande, kom som du är! Du behöver inte heller installera någon programvara för att delta, det räcker med att du har tillgång till Teams.

Materiaalit

Tervetuloa mukaan innostaviin koodaustapahtumiin!

EU:n koodausviikko on ruohonjuuritason aloite, jonka tavoitteena on edistää koodausta ja digitaalista lukutaitoa hauskalla ja osallistavalla tavalla.

@CodeWeekEU #CodeWeekFinland