Delta i evenemang under EU:s kodvecka i oktober!
Nätverket Innokas utmanar tillsammans med Utbildningsstyrelsen lärare, skolor och läroanstalter att testa programmering och datalogiskt tänkande under EU:s kodvecka! De väldigt populära distanslektionerna fortsätter i höst och på programmet finns inspirerande och mångsidiga lektioner för elever i olika åldrar från förskolan till åk 9. Programmet kompletteras under vårens lopp.
Du kan även arrangera ett eget programmeringsevent tillsammans med dina elever och lägga till eventet på sidan EUCodeWeek.eu. På samma sida hittar du även tips, material och kurser för att genomföra event. Där finns även engelskspråkiga sociala mediekanaler som upprätthålls av den Europeiska kommissionen, där man kan följa EU Kodveckans verksamhet året runt.
Kom med och utmana även din kompis eller kollega att delta!
Distanslektioner
Anmälningen till distanslektionerna öppnas på denna sida i augusti 2023.
Koodaa oma pelisi (på finska)
- Aika: Ma 9.10. klo 9.00–10.00
- Kohderyhmä: 3.–6.-luokkalaiset
- Kouluttaja: Innokas-kouluttaja Jukka Lehtoranta
- Kuvaus: Koodaa oma pelisi -oppitunnilla tutustutaan pelikoodauksen maailmaan Scratch-ohjelmointiympäristön avulla. Oppitunnin aikana opitaan lisää pelikoodauksesta ja muokataan erilaisista pelipohjista toimivia pelejä.
Kurkistus pelinteon maailmaan (på finska)
- Aika: Ma 9.10. klo 12.00–13.00
- Kohderyhmä: 7.–9.-luokkalaiset
- Kouluttaja: Innokas-kouluttaja Jukka Lehtoranta
- Kuvaus: Kurkistus pelinteon maailmaan -oppitunnilla tutustutaan pelinteon eri vaiheisiin osallistavien tehtävien kautta. Tunnilla esitellään monipuolinen valikoima erilaisia sovelluksia ja välineitä pelinteon tueksi.
Ohjelmointia ilman laitteita (på finska)
- Aika: Ti 10.10. klo 9.00–10.00
- Kohderyhmä: eskari–3.-luokkalaiset
- Kouluttaja: Luokanopettaja Anu Kahri, Espoon kaupunki
- Kuvaus: Ohjelmointia ilman laitteita -etäoppitunnilla ratkotaan hauskoja ongelmanratkaisutehtäviä ja treenataan ajattelun taitoja ohjelmoinnilliseen ajatteluun johdattelevien, helppojen harjoitusten avulla.
Woodgrouse feat. coding (på finska)
- Aika: Ti 10.10. klo 12.00–13.00
- Kohderyhmä: 1.–6.-luokkalaiset
- Kouluttaja: Metsokankaan koulun Innokas-kouluttajat
- Kuvaus: Etäoppitunnilla tutustutaan Metsokankaan koulun oppilaiden kehittämään yhteisöllisyyttä lisäävään Woodgrouse-peliin. Tunnin aikana oppilaat pääsevät yhdessä pelaamaan peliä ja ratkomaan erilaisia innostavia ja ryhmähenkeä vahvistavia koodaustehtäviä.
Kurkista tekoälyn ja koneoppimisen maailmaan! (på finska)
- Aika: Ke 11.10. klo 9.00–10.00
- Kohderyhmä: 4.–9.-luokkalaiset
- Kouluttaja: Innokas-kouluttaja Janne Fagerlund
- Kuvaus: Arjessamme on rutkasti laitteita ja sovelluksia, joiden toimintaan sisältyy tekoälyä ja koneoppimista. Puhelimemme osaavat ”kuunnella” meitä tunnistaakseen äänikomentomme ja ”nähdä” kasvomme avatakseen lukituksen vain oikealle henkilölle. Olet ehkä kuullut myös ChatGPT:stä ja siitä, että tekoäly osaa luoda kuvia sille syötetyn tekstin perusteella. Miten tekoälysovellukset toimivat? Etäoppitunnilla tutustutaan innostavasti ja käytännönläheisesti siihen, miten tekoäly ja koneoppiminen näkyvät jokapäiväisessä elämässämme ja miksi niistä oppiminen on tärkeää. Ennakkovalmistelu: Keskustelkaa luokassa, mitä tekoäly mielestänne tarkoittaa (missä sitä on, miten se toimii, mihin sitä käytetään, jne.)?
Kokeiluja tekoälyn maailmassa (på finska)
- Aika: Ke 11.10. klo 12.00–13.00
- Kohderyhmä: eskari–3.luokkalaiset
- Kouluttaja: Innokas-kouluttaja Jukka Lehtoranta
- Kuvaus: Kokeiluja tekoälyn maailmassa -oppitunnilla tutustutaan tekoälyyn ilmiönä ja erilaisiin pienille lapsille soveltuviin tapoihin kokeilla erilaisia tekoälyn ominaisuuksia. Oppitunnilla esitellään käytännön kautta erilaisia tapoja, joilla tekoälyn maailmaan voi tutustua.
Satumaisia ohjelmointileikkejä (på finska)
- Aika: To 12.10. klo 9.00–10.00
- Kohderyhmä: vaka ja 1.–2.-luokkalaiset
- Kouluttaja: Metsokankaan koulun Innokas-kouluttajat
- Kuvaus: Tällä etäoppitunnilla on luvassa helppoja ohjelmointileikkejä satumaisessa ympäristössä. Tule kuuntelemaan satua ja kokemaan sadun tapahtumia helppojen ohjelmointileikkien avulla. Leikkien myötä osallistuja tutustuu ohjelmoinnin aakkosiin.